腾讯泛娱乐战略顾问团亮相 众位大师各显风范

[文章分类:攻略技巧2012-03-26 19:43:16 发表来源:多玩独家作者:多玩综合]

       泛娱乐,是腾讯近年来提出并大力推行的整体战略,利用各个平台打通不同业务链条,让单独的业务在这个战略平台中产生更多附加价值。本次腾讯321UP发布会上,腾讯将泛娱乐顾问团中来自不同领域的大师汇聚一堂,与各媒体记者探讨腾讯的泛娱乐战略。出席名单中的顾问不乏导演陆川、漫画家蔡志忠、音乐家谭盾等大师,这些顾问团成员本身在各自领域极具号召力,这次齐聚一堂更是在UP321发布会的群星闪耀中平增几分厚重与睿智。

腾讯泛娱乐战略顾问团亮相 众位大师各显风范

  主持人:今天我想有六位受访人,我们有六位大师在台上对游戏以及其他门类的关联做了阐释,可以在这里腾讯游戏的顾问团、腾讯的更多交流。

  记者:咱们这次泛娱乐的计划启动邀请这么多大师,对于未来有什么布局?

  程武:谢谢这个问题,其实刚才台上大师跟大家分享,其实泛娱乐的本质是腾讯希望推动和促进与不同艺术的互动,能够在互联网和网络游戏平台上,给用户带来更多更好的享受,提升大家的生活品质。用我们经常讲的这句话能够请大师和我们一起用更好的产品为用户创造更多的快乐。

  其实这个领域的探索,对于互联网游戏和电子游戏本来来讲是新的方面,其实音乐有几千的历史,随着科技发展、艺术进步,艺术的表现形式越来越多样。我记着谭盾老师曾经说过其实音乐随着人们生活变化不断变化,谭盾也是在音乐方面有不断的创新,在这样新的领域里边我们并没有完全现成的路,我们更多的希望通过探索来实现创新。所以今天大师顾问团,就是我们想借助大师在不同艺术领域的积累和造诣,能够携手我们给用户带来更好的艺术体验。今天就是迈出重要的一步,携手不同领域的大师跟我们一起做,另外推出我们泛娱乐战略,以前我们也做非常多的产品级泛娱乐,包括也做动漫电影,我们今天推出平台级的泛娱乐,我们的原创动漫发行平台,希望在这个平台上有更多的像蔡志忠老师这样的名家,培育中国的动漫作者、培育中国动漫作者和中国动漫产业,让我们一起做这个事情。

  记者:我们这个游戏更关注一些,现在泛娱乐战略涵盖很多领域,最后在游戏链条给我们带来什么?

  程武:其实刚才从全民熙小姐、Micheal Lau、谭盾老师、陆川导演、包括蔡老师都讲过,从小玩过各种各样游戏,我们人生如游戏,那我们现在游戏互联网游戏到现在,在中国只有10—13年的历史,腾讯游戏更是今年迈过十年头,游戏不断的变化,我们最早玩的游戏是文字游戏,连画面都没有,更不要谈有音乐,但是随着游戏的技术发展,用户审美和技术的提高,表现形式越来越丰富。所以我们在游戏里边需要优秀的音乐、优秀的动漫形式、优秀的剧情策划。所以我们想请大师分享他们的专业造诣,帮助我们做更好的集游戏互动娱乐之大成的艺术作品。

  主持人:今天机会非常难得,大家如果有问题也可以直接向我们各位大师回答。

  记者:我问一个问题,谭盾你是在音乐行业特别著名,与腾讯游戏合作,是否参与游戏音乐创作工作当中?

  谭盾:会,其实跟腾讯的合作,我是觉得我很高兴,他们不过来找我,我也会找他们,因为上次我做网络音乐会,我觉得网络是一条看不见的丝绸之路,中国人常常说情不断、意不断藕断丝连,也就是它是所有世界方方面面,跟我们心灵其实有看不见丝、网组成的,至于我觉得音乐的未来、音乐的工业未来其实跟我们游戏网络肯定永远在一起,所以跟腾讯游戏的合作,其实一直是我心中的梦想,我也希望借用这个平台,把我刚刚说的123三个音无线的组合,可以在网络平台、可以在腾讯游戏平台真正找到一个组合,真正走到年轻人心里边去。这是我自己的梦想。

  记者:泛娱乐概念也不是很新的概念,国外大的公司也做,以游戏公司为基础推广泛娱乐的概念,战略和其他有什么不一样?内部做出怎么样的配合和协调?怎么让做游戏的人有概念和其他团队合作?

  程武:我提一个要求,我回答完这个问题之后,把更多机会留给大师。我们游戏更多有机会跟大家沟通。

  其实刚才这位记者也提到,关于不同艺术的组合,很早大家都在做了,很多老师把音乐跟戏曲表演、多媒体艺术融合等,Micheal Lau玩偶来自游戏,全民熙小姐本身就是小说改编游戏,陆川导演我想他很多创作来源于小时候记忆,包括他创作过程中也是这样,蔡志忠他用漫画的方式讲述中国经典文化。我真希望小时候读的中华文化读本是蔡志忠的漫画读本,一定读的更有兴趣。其实文化跨界融合有很多艺术家都在做,而且非常有成就。但是我们有的艺术由于创作空间的局限性,没有办法全部融合、也没有办法同一时间影响亿万人。迪斯尼在电影传统方面做了很大的融合,但是迪斯尼目前在在互联网方面包括网络游戏方面刚刚起步,但是腾讯和腾讯游戏是扎根于互联网,我们血液是互联网血液,我们能够直接和中国数亿网民,现在网民是4.5亿乃至全世界亿万网民直接沟通,用游戏的方式把自己的情感、生活体验带入游戏互动和理解方式当中。

  腾讯游戏做泛娱乐最大的不同,利用互联网现代科技的平台艺术,可以充分为其他八大艺术和其他艺术家提供充分才华、感染用户7×24×365天的平台,所以我们历史的源远流长、以及不同跨界敏感的创意都可以在这个平台体现。而且最大的特点是什么?其实互联网平台艺术、网络游戏的艺术,就像亿万玩家是大的群体,但是每个单个群体可以创造个人的艺术、个人在网络游戏的感动、欢乐和感受,所以我觉得这是腾讯和互联网公司、和传统公司做最好的好处。

  在内部的话,因为我对网络游戏创作过程比较了解,我知道网络游戏在我们团队里边有编剧、有导演、有漫画师、有插画师、动画师、有动作人才、有专门音乐制作、还有音频制作团队专门制作音乐。其实过去合作里边,跟谭老师也合作武侠音乐会,其实刚推出一款重要的产品,我们请了谭老师作曲,我们朗朗做的演奏,也和女子十悦坊、上海爱乐乐团做的演奏,我们团队认为我们的产品一定要通过不同的产品艺术门类才能让它丰满、让它感动、打动用户的心里,这方面感触是很深的,我们内部也配备专门的泛娱乐制作团队,我们专门音乐团队、内部也有导演,开始做动漫照片,请陆导指导我们这方面的工作,从这方面腾讯尤其走到第16个年头,团队对这个非常兴奋。

  记者:香港凤凰周刊提问,陆导一个问题,电影成为游戏最重要的推广之一,您怎么看待现在游戏跟电影互动?在微电影有什么计划?腾讯海外战略走的比较远,包括腾讯在韩国有分公司,游戏是不是海外战略重要的一环?包括港澳台、国际用户有多少玩腾讯游戏?

  陆川:其实像美国研究,从动漫改成电影故事的片话很多,八大厂专门每年做电影计划,专门有一个类型做动漫改编,而且这种片子真正大片,三千院线在好莱坞公司里头,动漫改编真正让我们用户见面,因为有三十年的读者机会。现在在中国电影畅销之后,再去重新改编动漫或者再做游戏,是逆向的一个思维,是近年来才有的,不是今年是十几年了,但是总的来说比较成功动漫改编电影,跟游戏公司合作做一款游戏出来,更多是营销包括宣传,但是这个游戏是否真的大卖,将来希望跟程总多交流,有没有这样案例,电影改编游戏真正大卖?这是一个在营销方面的关系。

  但是在游戏和电影上,实际创作上我觉得很多雷同,有音乐、有影象、有角色扮演,游戏更像玩家自己导演一场小电影。因为容量的原因,或者画面不可能把全部开放,你得按照一定路径设计走,这个游戏未来真正到计算机到那种程度的时候,将来全部开放空间,因为现在很多电影,比如《骇客帝国》就是游戏改编,像《异度空间》,完全按游戏概念植入电影创作中去,我觉得真正游戏和电影结合是更高层,不是简单的皮肤上的游戏。

  因为我是游戏低级玩家,90年买苹果机开始玩三国对游戏有感情,如果为游戏做电影像《骇客帝国》有游戏理念的、有游戏哲学的,其实当年玩CS很像想拍一个,因为网上有很多CS战略游戏,那个游戏本身不挣钱,花大量的精力在里边可能什么没有,关于游戏人生,我讲了很乱,我对游戏确实很感兴趣。

  主持人:第二个问题涉及腾讯的海外战略,是很重要的问题,不过今天主题谈游戏的泛娱乐,后续问题可以单独访问。

  记者:我想问一下尹鸿教授,你在里边扮演什么角色?

  尹鸿:其实游戏本身就是伴随人生,过去在我们经历当中都是和游戏有关,游戏是人生很重要的交流和成长,而且今天我觉得特别好几个案子融合在一起,还有过去好好学习天天向上,其实游戏是一个非常好的学习和成长的一种方式,当然任何东西都是有限有一个边界,但是总体来讲我们成长过程中,我一直认为游戏是最好自我学习和互相学习的机会,当然过去游戏可能在非常小范围的群体当中,现在很多宣传片是成亿用户、特别上亿用户可能大家都有互相影响,这样社群设计化对孩子的成长,对青年人感受很大的帮助。

  值得关注的社会现象,过去严格来说对游戏关注不够,对青少年成长都有影响,过去单向否定的时候不是说没有问题,但是否定是在缺乏研究前提下说的,所以对我来说是很好的机会,大家站把它当成学习和研究的机会,另一方面我们还是讲,游戏发展非常短,仍然是越来越多理性环境帮助它,或者我们共同建构一个娱乐环境,使这个游戏创作或者游戏的使用能够在一个范围之内,不要感情被打破,觉得这个也是我们能够做理论上、学术上支持。

腾讯泛娱乐战略顾问团亮相 众位大师各显风范

  记者:今天有两个问题,一个问陆导演,4月份这边会拍一个微电影,拍微电影面临最大的挑战是什么?尹教授这边,我们非常关注企业的品牌打造上边,我们看到实际腾讯游戏目前的阵容已经超越很多的知名企业,比如在做品牌发布会程度,包括他自己做品牌营销工作也是游戏行业的工作,从品牌营销角度怎么看待游戏?

  陆川:我很荣幸被腾讯邀请来做这个事情,我觉得名称微电影,他像微博这些产品在一起,我会固执认为大电影和微电影不能取代,但是微电影有一个特征在网络上,微电影就像一个艺术创作来是拍一个短片,你拍大电影可能开头很好,中间不太好,结尾很好,观众还是很喜欢,微电影十分钟能够解决全部的问题要求比较高,我觉得这次给腾讯游戏做成电影特感兴趣,因为我刚才也说了游戏爱好者,收藏所有单机版的游戏,先玩盗版然后再买正版,我看到像《暴雪》片花,我希望腾讯骄傲把这款短片放上去,让好莱坞同行赞扬。

  尹鸿:它凝聚品牌概念的时候游戏特别好,从品牌概念来不仅快乐,而且是成长、生长的快乐,我觉得这个是腾讯游戏品牌概念的核心,从早期用户到创建,到最后找到品牌的核心价值,这是一个变化。

  还有一个变化,电影出现以后好长时间人没有认为是艺术就是杂耍,就是一个玩意,但是到后来我们终于认识到它是一系列艺术技巧和艺术门类的结合,最后叫艺术。

  今天请了这么多大师,也是一种艺术形态,一开始来自民间、甚至杂耍,但是它到一定程度一定有一个升级,一定是有一个通过艺术的方式进行更好的杂耍,其实我觉得请这么多艺术大师,也是起了我们提升游戏的作用,不仅仅只是简单的玩,而是玩艺术,这样做品牌推广有很大的好处。当然刚才程总整合品牌推广营销,这两点可能是重要的概念和变化。

  记者:我有一个问题想问一下程总,开放平台也是赛自己成绩单,游戏平台包括动漫平台搭建,促使腾讯内部产品发行、生产、推广有什么新的表现?

  程武:我们开放平台不仅仅QQ,不仅仅Q+,是腾讯内部承载不同产品,像公司CEO马化腾不同场合讲,全方位、全面的开放,我们这次搭建,其实腾讯游戏很早就是开放的平台,从产品级上我们很早就是开放的平台,我们跟全民熙小姐所在的公司都是合作伙伴,所以说这个产品平台很早就是开放的,但是我们现在打造腾讯原创动漫发行平台,更多完全希望像蔡老师这样大师级的做出的漫画,也希望更多草根漫画作者把他们作品拿上来,让用户欣赏、让用户推动成长,这个意义上开放会更全面、而且更彻底、而且推到更多的层面,漫画完成可以看到一个作品,这个层级开放是用更多形式、更多平台,这个层面腾讯也好、腾讯游戏也好,我们希望在这个我们这个平台为用户创造价值,为行业合作伙伴创造价值,也为所有作家本身创作更多的价值,而且利用互联网技术结合不同的艺术门类,能够让我们整个创作团体、漫画作家有收益,让他们有动力、更好的环境做出更好的作品。

  记者:请问全小姐在游戏和漫画方面肯定有很多经验,能不能分享一下?

  全民熙:我在韩国除了这次和腾讯合作,上古世纪原作小说之外,以前的作品也被改编成天翼之恋,原作小说写好,给到开发公司,他们参照这个开发。因为我参与五到六年时间,从刚开始世界观架构、剧情设计、业务制作过程,包括游戏插曲创作、还有动画、游戏的创作,所有领域给一些建议,这样双方都了解各自创作过程,这样某一个问题出现了马上给予比较好的建议,这样也能判断改善游戏的创作。

  至少我创作阶段里边,其实还是希望原作者从开发介入游戏开发当中。

  记者:这次提到泛娱乐的战略,判断游戏行业的未来发展趋势?由于中国的游戏可能在外界看来动漫大而不强,我们策划能力稍微弱一些,未来策划这一块会增加什么?

  程武:你讲的非常对,我们中国美术可以在全球是一流的美术,我们程序开发人员一定是全球一流的开发人员,的确在故事策划和情节上有很大的提升空间,所有艺术形式都是讲故事,谭盾老师也说音乐可以讲故事,电影也在讲故事,包括全小姐这样的团队帮助我们团队,就能提升我们策划能力、编剧能力和创作能力。我想这也是非常大的一个我们努力方向在里边,我想随着更多艺术人才的加入、更多大师的指导,和行业人员不断自我修炼,我想我们一定能够做出像谭盾在世界音乐取得的成就,我们游戏一定有一天站在游戏最高峰上,但是还需要沉淀、成长过程在里边。

  因为网络游戏在中国只有13年的历史,腾讯游戏只积累十年。结合你第一个问题,正因为我们看到这个形式,网络游戏一定随着技术的发展,技术是非常重要的原始推动力,我想大家可能关注,以前我们十几年前包括陆导玩游戏的时候,玩苹果游戏的时候只是很简单的《警察抓小偷》简单的影象、声音很简单,后来可以玩到《马里奥》,然后随着互联网技术不断的发展,随着计算能力、图形感知技术、包括云计算发展、互联网技术越来越发展,随着技术发展,我们很多原来不可能实现的艺术表现形式,包括用户的价值越来越强,包容展现传统能力的越来越强。

  我想大家可能关注有几个技术趋势,一个裸眼3D,看屏幕能变成3D,不需要戴眼镜,但是裸眼3D游戏已经有了,只不过成本需要降低,不要让观众太多的眩晕感,另外屏幕还需要更大。

  第二体感游戏,可以站在那里舞剑玩游戏。

  其实大家会看到,英特尔去年的时候发布一个公告,接下来五年会改变人们生活的最重要的技术,第一个技术用意念控制技术和电脑,他们叫人脑和电脑的结合,我们觉得这都是在科幻影片才可以看到的东西,很快变成现实。

  随着新技术的发展,随着更多大师对于互联网游戏关注和指导,我们会看到网络游戏我们叫新兴游戏会有无限的发展。只是过去游戏走到一段时间有瓶颈期,克服瓶颈期大家会有一些悲观,我记着两年前参加不同的会议,很多记者觉得中国网络游戏已经成熟期要衰退了,但是过去两年腾讯游戏也好、整个中国互动产业和互联网游戏有更多的产品形式,我们非常看好,这也是为什么我们觉得时间到了?刚才我们说盖章的时候正的到一个,反的到一个,就是机会到了,机缘到了能请到诸位大师和我们一起用传统艺术的强大力量,帮助互联网游戏新兴艺术不断成长,同时或许也能够帮助传统艺术形式有更好的表现方式不断成长。

  记者:想问两个问题,第一个问题想问一下蔡老师,对腾讯动漫平台怎么看待的?是不是改变动漫市场大而不强的状态?给原创作者带来什么好处?第二个问题想问一下Micheal Lau,您领域比较特殊一些,在泛娱乐战略里边跟腾讯怎么合作?

  蔡志忠:我先回答,大家知道我是漫画家,可能很多人不晓得我是非常好的动画导演,拍了四部动画片,《七彩卡通老夫子》、《乌龙院》、《卡通少林寺》、《李小龙》。

  大概两年前台湾漫画师,我职务刚好担任漫画师,现在我认为没有特意看漫画,可以不看你做的动画,如果我们做出全世界读者不喜欢,那就是我们的遗憾,我认为中国不论漫画还是动画,技术绝对是一流的,就像89年第一次来中国大陆,然后很多漫画家画家我们甚至会问,我们差距在什么地方?但重点在漫画什么样动作、什么样技术,听他苦、听他在笑,所以重点在选择期,小说家第一个要会写字、第二个会讲故事、第三有文字能力。

  同样漫画家,要会画漫画、讲故事、描述,这个很重要,以我标准三样都不好,还需要努力。画漫画叫漫画家,里边内容跟题材,我认为选择题材很重要,文化创意分开来,透过创意把文化带动产业,人家做了很好的例子。

  日本把达摩做成文化创意,这点钱中国没有问题,《星球大战》基本未来使用科技、武器,我们拥有最好的元素,我们缺乏就是创作,所以能够成为腾讯顾问,我相信谭老师跟我一样,肯定不能为了头衔,相信在座绝大多数不是,是真正帮助中国的漫画家真正走向世界,希望腾讯真的做成这样。当然北京要办漫画家座谈会我肯定来,谢谢!

  Micheal Lau:我其实觉得玩偶因为从游戏来的,平常面对玩偶的时候把中间阶段拿走了,直接到玩游戏阶段,所以我觉得有机会跟腾讯合作是很好的机会,希望把玩偶重新跟游戏联系起来,因为平常做玩偶比较少有游戏的部分,希望真正结合在一起。

  主持人:时间很有限,我们最后给大家留两个问题。

  记者:第一个问题请谭大师和程总,双方合作一场游戏音乐会很成功,今年有没有类似的合作?腾讯和大师有没有定期面向玩家的合作?90年和00年年轻的玩家爱好和需求、和老的用户有没有区别?

  谭盾:其实我们已经在切磋具体的事情,一两个月了,在上海其实在做交流。

  我是觉得刚才陆导演说好莱坞大片是游戏编程人员写出来的,我有时候觉得我是编辑音乐同时其实他会好玩的东西,音乐编程可以编的,我做音乐过程就像我们人生一样,没有路你去玩就玩出一条路。音乐也是这样的,你做一个我所有报答爱做一个世博主題曲,其实你上来的时候没有固定,1放到那里,2放到那里,你就是这样搞,搞到突然一定的时候就有感觉。

  至于我们现在在探索,未来跟腾讯合作,第一会跟腾讯在校园里做一些讲座,关于心灵的游戏,游戏和音乐结合,也可能有一些其他的合作,比如微电影音乐,陆导演说大和小不能取代,音乐会就是音乐会,微音乐就是微音乐,但是我觉得这两个东西很不一样。特别像陆导说的,腾讯平台是全世界最大的网络平台,其实他原来是物理学家,我希望他能够成为网络界、游戏界的爱因斯坦。

  程武:谢谢谭老师的鼓励,我不是物理学家,我原来大学学物理,在座有一位物理学家是蔡老师,蔡老师修行过物理,我真心觉得我成不了爱因斯坦,所以后来做商业管理,蔡老师会用漫画给大家写出物理。

  其实泛娱乐的探索大概一年多以前开始做,但是去年非常好的缘分有机会跟谭老师武侠三部曲音乐会合作,对我们最大的启发,一方面音乐会合资的时候给玩家、音乐迷带来谭老师好的作品,但对我们来讲和对我们团队最大收获,其实跟谭老师有一见如故的感受,探讨非常多的理念,谭老师给我们分享非常多,实际对我们非常大的触动。

  今天很多东西可能源于跟谭老师的沟通,就是我们觉得跨艺术领域的融合,一定要用开放的心态,就像谭老师创作音乐的时候要用开放的心态,用新的形式让大家一起做这个事情。本身泛娱乐没有前人探索,一定靠自己的探索,一定开放的心态大家一起创作、一起创作碰撞、一起试过觉得走错的地方,这个过程中请大师与我们一起同行,让大师来指导我们,可能对腾讯游戏、对中国整个互动游戏都是事半功倍的效果。

  回答你具体问题来讲,在这个过程中我们并没有一年计划、三年计划,但都已经很清晰,像谭老师跟我们有高度的共识,我们对娱乐的创作不断探索,谭老师有想法跟我们分享,我们可以参与、可以助力就积极参与,我们这边有更多的用户需求,包括用户对音乐好的需求和好的建议,我们一起交流,大家在大学校园、成年群体、包括老年群体怎样让他们感受更好,也希望大家不断给我们意见,我们一起摸索这条路。这是一条创新探索的路。

  谭盾:我补充一下尹教授,以前我一直在跟腾讯合作,其实我跟腾讯合作最让我可以欣慰、也想做的事情,如果可以把游戏做的更加文化一点,如果把哲学做成游戏,我觉得太有意思了。我觉得蔡老师就是把哲学做成漫画,然后我觉得也许刚刚尹教授说席勒,这个席勒德国大文豪、大诗人,就是文字写的玩出欢乐颂,贝多芬1234欢乐颂全世界每年都要唱,这个词就是席勒写的,所以我觉得跟腾讯,也许腾讯刚刚他们在说玩,玩到一定时候就是艺术拓展,也许腾讯已经进入了青春期,或者青春期后边的时代开始了,我觉得他会更加成熟、更加让游戏用文化承载,然后把哲学的平台扩展到游戏,很多都是中国德育的东西哲义、理想很有意思,这一点腾讯说服我们,希望我们一起走过青春期。

  尹鸿:这个题很大,据我自己观察,从我们研究来看,过去我们还都玩,尽管我们也参与,但是那时候玩的参与,现在确确实实从自我设计,而且他对青少年艺术素养的提高有很大的帮助,现在玩不行,你还得会画、还得有哲学,其实一定程度上现在对于参与者文化素养要求越来越高,但是它对参与者的普遍文化素养提升我觉得还是玩游戏,他没有学过一天绘画,现在已经把动漫和数字绘画做的相当好,很多人认为他有专业的水平,但是没有经过一天专业素养训练。这是一个变化深度参与。

  第二个变化就是社交化,他过去可能玩单机游戏,但是到现在已经是一个盛世浩大的军团,这个军团当中不仅联合做一件事情,而且是情感游戏,当然任何事情都有正面作用、也有负面作用,现在孩子们联合起来在那种情感,我观察我的孩子他交来自世界不同的伙伴,就是因为玩一款游戏,经常在线下聚会,而且成为一生很重要的情感记忆。这个就是我们讲它的社交化,可能未来游戏发展深度性,它的社交化、它的整体艺术的水平提升。

  刚才谭老师说的很好,现在说泛娱乐化,实际将来泛游戏化,如果人生最高境界,体育境界一定游戏状态,真正人才游戏,只有游戏人才是真正人,这两句话其实是非常完整的逻辑,我觉得这是未来我们可能发展的方向,但是跟我们过去理解的游戏仅仅打磨时间完全不一样,这是我们应该知道的,未来人是一个自由、自在、自然、但是从中吸取营养的人,才是最有影响的人,我觉得可能从境界、从哲学来讲,慢慢把游戏变成游戏哲学,这个哲学可能引导游戏向不一样的境界发展。

  主持人:我知道大家很有热情,我们六位大师顾问每一个渊深海阔,没办法通过一个小时这么简短的时间就跟大家非常充分和深入的交流,相信大家也能够理解,未来时间腾讯游戏也会为大家提供这样的平台和机会,与我们顾问继续做深入的沟通。今天专访到此结束,也感谢大师、也感谢所有记者。谢谢!

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