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解读:《最终幻想14》惹争议 每小时6毛贵不贵?

[浏览数:发表时间:2014-08-15 09:08:42发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]

  解读:《最终幻想14》惹争议 每小时6毛贵不贵?

  游戏总是能够为我们提供一些很有意思的词语,比如这样一个名词,它被放在“全球之外”的范围中,它拥有着其余任何地区都比不上的独特待遇,它被亲切地称作“国服”。为什么说它有独特的待遇?因为我们经常会看到某款游戏的开测新闻最后总会出现 “全球开放,国服除外”的句子。如果你以为只有这点独特,那你就图样图森破!

  国服还有另一个独特的待遇——收费制度。经常关注外服动态的玩家应该了解,外服许多游戏的收费方式都是“首付CDK+月卡”的制度,但是引进到国服大部分会被取消月卡制度,采取免费或者点卡计费。这是一个落差,很多玩家的心理不平衡也来源于这里。但是这个落差最直接最明显的来源在哪里?当然是点卡的价格。

  上周有一篇新闻意想不到的火爆,评论数达到了120多条,是说《最终幻想14》的收费标准的。小编仔细的看过每一条评论,有了这样一个总结。80%的人在说点卡价格偏贵,10%的人在说担心加入商城(道具收费),5%的人在说没有免费体验时间,剩下5%的人在说你们懂不懂FF系列。

  另外,小编还发现一个事情,就是很多玩家在吐槽点卡价格贵的时候还是去充值了,这是为什么?有玩家说“奴性”,似乎有点鲁迅先生的味道。但是小编却不认同,我觉得这是对产品的认可带来的效应。排除掉“FF系列”的粉丝外,其余玩家的认可几乎来自于两方面——“时间收费”和“传统网游”。也就是说这次关于《FF14》的争议,给我们带来三个问题。最简单最直白就是“6毛到底贵不贵”,而延伸出来的便是“道具收费是否一无是处”和“传统网游的优势”。

  友情提示:本栏目不给任何游戏打广告,不黑不夸。

  解读:《最终幻想14》惹争议 每小时6毛贵不贵?

  “6毛的价格到底贵不贵?”

  这个问题其实很纠结,你用大篇文字去论证这个问题,最终发现明白的玩家看了后表示跟没写一样。但是总有不明白的玩家,就如同有那么多争议价格的玩家一样。怎么定位贵不贵,说白了就是玩家心中觉得这个东西值不值。如果值,就算1块也一定有人愿意;如果不值,哪怕4毛都得吐槽你。如果你对“贵不贵”这个问题已经明确有了自己的价值观,那么小编推荐你直接跳过它去看第二个问题,因为接下来的论证相当无聊。

  在论证前,小编先把几个现实摆出来。首先,《最终幻想14》【官网】的国服和《魔兽世界》【官网】一样没有月卡;其次,国际服最新开放了14天免费体验活动,等级限制在20级,无法加入公会、交易和喊话,而国服没有试玩期。有些玩家在看到第二条现实的时候,相信已经不能够淡定对待了。免费体验真的影响游戏本身吗?答案是否定的,其实这只是厂商搬出来的一个吸引小白玩家的策略。而为什么说这是一条现实?因为盛大几乎不会考虑开放免费体验。在以上的既有现实设定下,我们再来看点卡的价格。

  大部分玩家觉得点卡贵的原因是《魔兽世界》这样一款精良的游戏每小时只要4毛5。这个原因就将问题分成了两个方面——“FF14游戏品质未知”和“费用在数字上相对较高”。先抛开品质问题,仅仅看数字。如图是小编列出来的国内市场上几款主流的点卡游戏价格和FF14美服的价格。

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  收费游戏的价格有这样的一个过渡,从早期《魔兽世界》和网易的4毛涨价到4毛5,最后网易又将旗下游戏涨价到6毛。所以点卡的涨价一直都有,跟物价上涨是一个道理。当年4毛5可以买一根不错的雪糕,如今的6毛只有半只比较便宜的雪糕。可以说每小时6毛就是如今厂商对点卡游戏收费的新标准。

  其实大家都知道虽然在数字上比WOW价格高,但是每小时6毛的点卡相对现在的物价并不贵。只是作为一款新游戏,大部分玩家并不知道它的品质如何,所以对于价值产生了疑问。由于本栏目不给任何游戏打广告,所以小编不会说自己对FF14游戏品质的理解。但是作为一款国内少见的日产网游类型,如果FF14能够以低姿态地亲民形式出现,市场效果应该更好。

  “道具收费是否一无是处?”

  为什么要提道具收费?因为国内玩家被这个收费模式已经怨声载道。而本次关于盛大这个代理商,大家更是有很多质疑。质疑点在哪?源于《永恒之塔》的双收费模式,当然《最终幻想14》到目前为止是没有这种行为的,小编不黑不夸。图1为《永恒之塔》30天内百度指数曲线,均值为5797。而图2中《魔兽世界》同时间的均值却为58273。双收费模式让《永恒之塔》从一线网游沦为二线。小编接下来不评价运营商,而且关于FF14和盛大的字眼到本段彻底结束,只谈“道具收费”和“时间收费”两种收费模式。

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图1:《永恒之塔》30天内百度指数曲线

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图2:《魔兽世界》30天内百度指数曲线

  由于《魔兽世界》和《梦幻西游》为国内时间收费游戏开了个好头,再加上国内时间收费的网游本来就很少,玩家普遍认为“时间收费的游戏一定会是好游戏”。时间收费的模式确实能够有利于游戏的持续发展,尤其对于《魔兽世界》这种剧情故事性极强的传统网游,能够更大程度地将重点放在后续更新和游戏内容上,更容易带来稳定的游戏次序和公平性。

  与时间收费形成鲜明对比的是之前提到的“免费游戏+道具收费”。道具收费最开始是一个很好的网游收费模式想法,让玩家可以没有门槛的免费游戏。但是为什么它会沦为被玩家唾弃的模式呢?其实就是一些运营商为了赚取更多的金钱利益而将它变质了。我们最终看到的“道具收费”完全就成了卖宝石和装备等与游戏核心内容息息相关的东西,这就完全改变了“免费游戏”的初衷,同时还影响了游戏的平衡性,变成了“有钱就是大爷”的国产网游模式。不是说不能卖道具,而是请卖一些不影响核心内容的道具。

  以《剑网3》为例,这款游戏虽然是时间收费,但是也有“道具收费”(即商城)的出现,也是双收费模式。不同的是,《剑网3》中的商城只出售时装等外观类的商品,不会出售宝石、装备,对游戏本身的核心内容无影响,最终还成为了这款游戏的主要盈利手段和口碑。

  由此可见道具收费也有成功的例子。如果国内的运营商能够正视“道具收费”的初衷,而非利益至上来破坏游戏核心内容的平衡性,那么就算加入商城和双收费模式又能如何?本段解读其实就是为了让大家去认识“道具收费”的本质,从而正确的认识游戏。

  “传统网游因何口碑好?”

  关于传统网游,其实这个概念很大。普遍玩家认知中属于传统网游范畴的游戏表现最好的就是《魔兽世界》。传统网游最直接的特点就是丧心病狂,一定还有玩家记得早期WOW中想要去一个地方就必须等待十几分钟的船只,还有后来学习WOW比较成功的《剑网3》中也有“一旦坐上就必须等十几分钟”的驿站马车。第二个特点就是队友的配合,游戏中很多内容都需要玩家组队去完成,并且在副本等地方的团队配合要求非常高。而这两个特点有一个共同的表现,就是让玩家的节奏慢了下来,更好的去体验游戏中的社交和故事性。

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  与传统网游产生对比的是经典的泡菜网游和新兴的动作网游。经典的泡菜网游以《天堂》为代表,这类游戏可以说很难看到满级,每天重复的进行刷经验的行为或者PVP,国产游戏中也有一批这类游戏的跟风者,比如《天龙八部3》和《诛仙3》。而新兴的动作网游就无需多说,这类游戏以《剑灵》《TERA》为代表,主打ARPG的动作打击感,取消了传统网游的铁三角设定,让个人技巧取代了团队配合,游戏节奏随之变得飞快。

  网游的发展史可以说是由“泡菜网游+传统网游”向“传统网游+动作网游”过渡的。早期的泡菜网游和传统网游平分秋色,但是数量上却是《魔兽世界》等寥寥几款和众多国产跟风的泡菜网游比较,人员流失率方面也是《魔兽世界》等传统网游要低一些。而如今虽然动作网游占了网游市场的大部分市场,但是以《剑灵》和《魔兽世界》比,流失率依旧是后者取胜。

  既然是网游,那就必须有很好地社交性。而泡菜网游和动作网游几乎都有一个特点——单人可以做到很多事。如果一款网络游戏中能够独立完成每一个任务,那还需要联网做什么?直接单机游戏就完了。在对网络游戏社交的渴望下,传统网游在这方面的优势更加显著。

  以上两段分别从数据和游戏性两方面来阐述了为何传统网游的口碑好。归根结底就是,传统网游能更大程度带动网络游戏中玩家间的交互性,让玩家能够紧密的联系在一起去更认真的享受整个游戏过程,从而减少了玩家流失率。如同某玩家说的一句话——“我很喜欢我游戏中的那帮朋友,不是因为我们每天都在一起聊天,而是因为我们会一起思考如何征服下一个难度,一起面对整个游戏世界。”

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