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解读:2014国服大作解析《激战2》你还好吗?

[浏览数:发表时间:2014-09-11 11:47:47发表来源:多玩新游戏频道作者:月飞]

  解读:2014国服大作解析《激战2》你还好吗?

  小编前段时间看了一下多玩网游TOP榜,那些在第一阵营的游戏普遍都很老旧,《英雄联盟》这种还算是最近几年才出现的,更多的是诸如《魔兽世界》、《地下城与勇士》、《穿越火线》这样的游戏。

解读:2014国服大作解析《激战2》你还好吗?

  虽然现在手游冲击力巨大,端游每年的推出数量也确实在缓慢下滑,但量依然很大,每年推出的端游大多被淹没在市场中。每一年能够在接下来长期进入第一梯队的游戏简直就是屈指可数。

  回顾一下去年的情况,只有两款游戏长期稳定在第一梯队当中,由韩国NCSoft公司研发腾讯代理的《剑灵》以及暴雪制作网之易研发的《炉石传说》,并且这两款游戏还都是在2013年第四季度推出的。

  接下来的重点是2014年哪些新游戏能够进入中国端游市场第一梯队,或者说有机会进入。另外今年有个个例,借着世界杯的浪潮,腾讯大张旗鼓的推了一把《FIFA Online3》,由于用户群体的忠诚度极高以及腾讯的大规模资源推广,让这款游戏吸引了国内潜伏多年的潜在用户。我们今天要说的重点,是四款3D MMORPG游戏,分别是《激战2》、《幻想神域》、《Tera》以及《最终幻想14》,由于篇幅较长,小编会分四天为大家解析。

  解读:2014国服大作解析《激战2》你还好吗?

  从时间顺序上,《激战2》是这四款游戏中最早开放大规模测试的。不过这款游戏被空中网憋得确实略有点久,2013年月5月第一次测试到2014年5月公测,这期间一共测了7次,对于玩家来说这确实有些虐心。

  由于去年仅仅为小规模测试,空中网并没有花大量精力与金钱去推广,所以《激战2》在2013年整个一年的热度都不高,到了2014年3月份,《激战2》的百度指数首次突破六位数,峰值在5月1日开启不删档测试的时候。打着“买断制”的口号,大玩预售套路,参加预售的玩家能够在5月1日直接进入游戏,没有参加的玩家就只能等待5月15日公测。(5月15公测后也是需要购买的)

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  5月1日这次疯狂的预售完美收官后,《激战2》的百度指数达到峰值256956,这也成为2014年春节后第一款有如此高关注度的游戏。不过也有很多行业内的人士不免对这款产品有所担心,因为这毕竟是一款北美公司研发的作品,且拥有极为浓重的欧美范儿,要论对场景及人物的亲和力,国产游戏要好得多。不过长期在外服积累的口碑为空中网的推广起了极大作用。

  最后,我们必须看一下过了新产品推广期后,稳定运营的热度如何。小编查阅了最近一周(09.03-09.09)《激战2》百度指数的平均值为13606。不过,《激战2》的数据一直在回落当中,从5月份到现在依然没有稳定。对于玩家关注度流失的原因,小编收集了玩家反馈以及自身试玩的经历。

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  当然,这里小编也必须要指出,这里所罗列的一些流失原因可能存在片面性,毕竟没有非常大规模的用户调查。空中网自身更加知道这些问题,毕竟官方运营团队会有更为缜密的玩家行为监控,他们会更加清楚到底是哪里出了问题,从而进行改善。

  根据小编的小道消息,《激战2》目前的PCU(最高同时在线人数)约在10万人左右徘徊(无法保数据真实性,仅供参考,在小编与官方核实后,空中网表示会比这个数据高)。在大规模在推广后热度下滑的原因基本上都是前期关注度流失的那些原因。在经过一段时间后,玩家会因为在中期或者后期各种各样的原因流失。目前《激战2》的热度在第一梯队的末端徘徊,但不知道热度什么时候才会反弹,目前依然是下滑状态。根据趋势来看,到了2015年《激战2》想继续维持在第一梯队,空中网必须要有新的东西刺激玩家。

  前段时间空中网举办活动向玩家发放免费体验卡,这也是情理之中,毕竟88元的付费门槛稍显高了一些,不过这并没有带来热度数据上的质变,小编询问了空中网的运营人员,这次活动确实吸引了一些新玩家并留下来。当然我们也必须要考虑到的是,接下来其他产品都吸引了玩家的注意力。《激战2》从题材上最直接的竞争对手是《魔兽世界》,空中网非常希望《激战2》能够吸引《魔兽世界》的流失用户。不过,《幻想神域》、《Tera》、《最终幻想14》这三款游戏也稀释了玩家很多关注度。其实这里还有一款必须要提一下,就是腾讯北极光工作室研发的《天涯明月刀》,不过这款游戏现在还没有大规模不限号测试,所以不急分析它。

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  虽然空中网并未公布过国服《激战2》的在线数据,不过在7月中旬的时候国外媒体Games Industry报道,《激战2》在大陆的销量为380万套,除了中国大陆地区外,《激战2》整体的销量也不过350万套,所以这个数字看起来还是很值得骄傲的。简单做$L̪ԌE$L̪Ԍ每套88元的价格计算,380万套总计3.344亿元人民币。不过我们并不知道空中网与开发商Arenanet公司如何分成,不过光凭玩家一次性付费的利润就已经非常可观了。

  《激战2》的买断制收费与时长点卡收费还有本质的不同,一般来说时长点卡收费的游戏中是没有商城的,就算有也是极为轻度且不影响平衡性的道具,这大多是一些外观上的收费。如果买断制收费游戏当中没有任何增值服务那么厂商将不会有可持续性的收入来源,不过游戏始终是要长期更新且运营下去的,所以游戏当中的增值服务倒也可以理解。

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  《激战2》的商城当中贩卖的道具基本与外服一致并没有让玩家有太多非议,刚推出的时候玩家争议较大的国服独有的“爵位”系统,目前一个月大概是30块钱多一点儿,稍微给你一些便利性的功能,在经过一段时间运营后玩家也就欣然接受了,毕竟这东西也不太影响平衡,就当一个月花30块钱买月卡。不过这里有个问题,既然游戏体验过程是免费的,又有道具商城,这跟现在市面上的免费网游又有什么区别,凭什么要一开始就花88块钱买个cdkey才能进入游戏呢?

  跳过过程看结果,一个相对较高的进入门槛确实为《激战2》这款游戏带来了相对较高的玩家质量,也带来了相对较好的商城设计,至少并不太影响平衡。总之厂商要赚钱,这你没什么好喷的,不赚钱开公司难道是做慈善吗?只要不太黑,不黑到影响游戏正常体验还都是可以理解的。

  在游戏内容的更新上,其实空中网做得也还不错。国服大量的玩家让开发商看到中国市场的力量从而愿意花更多精力与空中网配合,结果就是其实外服一个新版本推出之后国服滞后几天就能更新,相较于国内其他海外代理的网游来说,《激战2》在更新速度上值得肯定。不过想要保证速度又要保证新版本的本地化质量,势必要提前做准备。

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  总的来看,空中网对于《激战2》并没有犯下什么致命的错误,虽然产品本身对玩家流失有很重要的影响,但从今年《激战2》的全局竞品来看,7月份上线的《幻想神域》,8月初上线《Tera》以及8月底上线的《最终幻想14》一波波洗劫着各自的玩家。

  事实上能够卖出380万套足以证明在游戏前期推广阶段空中网的市场部做得是优秀的,无论他们用了什么方法很多玩家确实花了钱购买。然而有些情况看起来让厂商觉得苦恼,另外一款竞品大规模推广的时候会拉走一批游离的玩家,然而这批游离的玩家就算去玩了竞品的游戏也不一定会停留太久,等到下一款竞品推广的时候,这些玩家又去了。用一句行业内的话说就是,“XXX产品真的很讨厌,把我们的玩家拉走了其实自己也留不下。”

  看起来,现在《激战2》想要坐稳第一梯队,空中网不搞点儿大动静是不行了,玩家需要超大规模的版本更新给予刺激,或者空中网在运营策略上进行大规模调整。不得不说的是这款游戏口碑还是不错的,现在在国内的网游能做到口碑不错简直是太艰难,没有太多玩家会质疑《激战2》的品质问题,纵使部分玩家不喜欢这个风格,但大多理性的玩家不会批判他优秀的设计创意。

  下期预告:今年在《激战2》之后推出又一款超高关注的游戏是畅游的《幻想神域》,这款游戏由台湾传奇网络研发,2013年在台湾推出之后迅速火爆。虽然与《激战2》隶属于完全不同的风格,但始终是一款3D MMORPG游戏。并且《幻想神域》大规模测试的关注度峰值比《激战2》还要高,小编将会在下期为大家详解《幻想神域》这款游戏,敬请期待。

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