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解读:曾惊艳过 动作手游玩法的机械化是病

[浏览数:发表时间:2014-10-25 08:11:00发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]

  解读:曾惊艳过 动作手游玩法的机械化是病

  在八月份的科隆展上,一款中国游戏被赋予了世界第三的名次,这个名次也是目前为止中国游戏的世界最高排名。《影之刃》是由灵游坊研发的一款水墨风动作手游。为什么要解读这款产品?很重要的一点是《影之刃》的整个背景基础——《雨血》系列。【下载游戏】

  《雨血》并不是什么知名厂商的商业作品,最早的《雨血1:死镇》仅仅是源自一名清华大学建筑系学生梁其伟独自原创完成的武侠RPG单机作品。2010年,《雨血1:死镇》在欧美发售后,被RPG点评网站rpgfan打出了8.8的高分。2011年,《雨血2:烨城》由国内单机代理商Gamebar代理,在国内首次商业发行。而后梁其伟在2012年成立了灵游坊的26人团队继续开发《雨血》续作,《影之刃》正是这一系列的手游新作。而《雨血前传:蜃楼》也在2013年11月成功登陆Steam平台。

  上面这段文字简单概括就是“一个屌丝学生独自原创了一个风格诡异的游戏却引来了业界的轩然大波,最终声名大噪”的故事。如果你进入过《影之刃》,就会发现这款游戏的聊天频道有许多人说“这是《雨血》系列,所以我来玩”。信仰,是一个很奇妙的词语。关于《雨血》,有过这样的点评——“真正强悍的是能够与商业作品一较高下的完全原创作品,所有的剧情和画面都是作者原创,风格诡异独特,剧情体现了古龙式的风格,甚至在商业领域都是很少见的。”

  解读:曾惊艳过 动作手游玩法的机械化是病

  “胜于画风,败于机械化玩法的后续乏力”

  说一下小编玩这款游戏的时间,从9月中旬入坑,到现在已经将近一个半月的时间,仍旧在玩。对于一款手游来讲,流水式的玩家已经成了定律,能让玩家愿意逗留一个月就已经是大成功了。游戏给人的第一印象是依靠着画面来的,《影之刃》的画风延续了《雨血》系列的阴冷水墨风,人设上比较独特诡异。

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  进入游戏之后,《影之刃》的玩法相对比较丰富,但是新手引导不太友好。小编归纳了一下新手引导的不友好原因,集中表现在功能繁多上,玩家需要很长时间去了解这些功能,成本较高。《影之刃》中的关于能力值的体现功能包括宝石、装备、心法、副本进度和等级,比较不错的一点是这些直接影响能力值的东西都必须通过日常任务和PVE以及PVP竞技场来获取。虽然游戏中设置了VIP系统这个历来属于“土豪”的功能,但是VIP对于普通玩家的影响不大,只是增加你进入副本的权利,就算你拥有了更多次数进入副本的权利仍需要额外付费才能实现这些权利,这也是个限制VIP差距的门槛。当然,“十连抽”系统这个“直接获取高级心法”的功能对于土豪玩家来说是如同穿上特步一样飞一般的感觉,可能会让平民玩家有所落差。如图下所示,技能和心法搭配也是考验玩家能力的一部分。

解读:曾惊艳过 动作手游玩法的机械化是病

  关于PVP玩法,小编的初体验是挺有趣,手法很重要,小编经常看见PVP榜单前五十的有许多低战力玩家,而小编在爬竞技场的时候确实遇见过输给低自己10000战力玩家的情况。但是单一AI玩法的PVP确实不能够满足玩家对于动作游戏的要求,这也是小编入坑半个月之后的体会,竞技场积分清零之后再去爬坑,会有相当无聊的感觉。而《影之刃》如果加入了实时对战和Rank将会极其有助于弥补PVP的单一性。

解读:曾惊艳过 动作手游玩法的机械化是病

  实际上《影之刃》打击感虽然优秀,但是实际上操作中的硬直感过于强烈,往往会引起不适。而PVP玩法的后期单一性过强直接导致了整个游戏的玩法乏力。因为日常任务和PVE玩法对于后期玩家的战力来讲,千篇一律的战斗不如直接用“自动战斗”来挂机。另外千篇一律的玩法也促成了《影之刃》等动作手游在后期的机械化玩法,除了刷刷刷还是刷刷刷。动作手游目前未能摆脱后期的机械化,这是病,得治!

  端游中的PVE玩法的本质往往也是这种机械化的刷刷刷。不过优于手游的一点是端游中的高度团队社交性让重复的副本变得不再单调,然而手游的低社交化已然丧失了这种可能。《影之刃》中为了提高社交性加入了“好友帮战”的功能,玩家可以邀请好友帮助自己刷副本,但是仅限于AI。

  “不要问以后,我曾惊艳过”

  谈论到一款游戏,总有人会问“以后呢”。手游的市场日新月异,谁也不知道哪天某一个类型就没落了,就如同当年如日中天的《愤怒的小鸟》、《2048》等休闲游戏,现在连影子都找不到。小编也不相信《影之刃》这类动作手游能很持久,因为这是当今手游的特性所决定的。《影之刃》曾经在科隆展上获得了世界第三的名次,这次的获奖不仅仅是《影之刃》这款游戏的,它也使得国内动作类型手游的发展如日中天。

  360手机游戏在9月份发布的手游指数中表明,动作类型手游收入已经跃升至所有类型第三,仅次于卡牌和角色扮演。这无疑标示着动作类型是手游精品化道路上的第一个明显受益者。《影之刃》在9月公测的时候占据了iOS游戏畅销榜第一,到现在依旧稳稳排在前30名。名次的下降是理所当然,毕竟《影之刃》的主推平台易信并不如腾讯的微信和QQ双平台来的凶猛,加上一个半月之后的用户流失,依旧保持在前三十名还是有不错的效果的。另外,在榜单前三十中可以看到许多动作类手游,包括《太极熊猫》、《剑魂之刃》等。

解读:曾惊艳过 动作手游玩法的机械化是病

  动作手游是小众化的类型,这是重度手游的通病,耗费时间过高,对于用手机为休闲的玩家宁愿花费更多时间在端游上。在游戏从PC端移植到移动端的过程中,动作手游必须面临着简化的步骤,最终我们手上的游戏就如同《影之刃》一样,丢失了在PC端游戏的高期待性,数值化的设定更是弱化了玩家的操作手感。这些也决定了动作类型的未来并不是很明朗,想要达到端游的同比发展高度还很困难。所以,为什么非要问以后?曾惊艳过,你也玩爽过,这就足够。说白了,这还是手游的无奈,更是手游的弊病!持久力?我还是玩端游吧。【下载游戏】

 
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