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游戏访:《穿越火线》负责人 市面不能只有CF(上)

[浏览数:发表时间:2014-12-17 09:08:07发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]

  游戏访:《穿越火线》负责人 市面不能只有CF(上)

  有这样一款颇受争议的游戏,它在进入国服之初就受到了无数质疑,但是它却成为了“腾讯三巨头”之一,并成功抢占了中国网吧市场。这款游戏便是由腾讯代理的FPS对战游戏《穿越火线》。【进入官网】

  2008年,腾讯拿下《穿越火线》的国服代理权,中国成为继韩国、日本和越南之后第四个发行该游戏的国家。在曾经《穿越火线》世界同时在线人数400万时,中国服务器的玩家便已经占了94%,可见国服《CF》的火爆。对于国内玩家来说,腾讯三巨头(LOL、CF、DNF)的背后团队属于相当神秘的存在,本次多玩小编便约到了《CF》的国服产品发行制作人陈侃进行了一次深入的交流。

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  陈侃,毕业于华南理工大学。毕业后便加入了腾讯的《穿越火线》项目组。现任腾讯游戏穿越火线产品中心副发行制作人,主要负责管理CF中国区游戏运营工作,主导了生化模式3、4代和挑战模式等的本地化设计,帮助《CF》突破了在线人数2、3、4百万大关。

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  “在适当的时间推出了一个相对不错的枪战游戏”

  谈及《CF》的成功时,陈侃用一段话诠释了“时机”这个词语。“《CF》实际上是适应了市场需求的。2008年的时候,国内的枪战网游市场几乎是一片空白,大家所认识的都是局域网联机单机游戏。而在这个市场还是蓝海的时候,腾讯在适当的时间推出了一个相对高品质而且平衡的枪战游戏,就迅速点燃了枪战玩家的热情。”

  “无论在中国还是全球范围,枪战游戏几乎是卖的最好的题材,这类游戏是有非常庞大的玩家基础的,第一个刺激这个市场消费的产品必定获利。”

  当大家对于腾讯旗下的游戏存在诟病的时候,其实可以这样思考。以《CF》和《LOL》举例,两个产品在国内都有单机或者局域网产品的先例的,为何能够成为其所在类型的龙头?抛去腾讯平台的力量,很大一方面还是抢占了国内该类型网游市场的先机。

  “10到20多岁的人对枪战的需求很强烈”

  “当你把游戏引进到国内,就需要考虑国内玩家的市场。我们有过调研,十多岁到二十多岁的人对于枪战游戏的需求和渴望是天然的、非常强烈的。在这个基础上,你就会发现这个市场就变得容易的多。”陈侃说道。

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  小编认为,游戏市场缺少的不是玩家,而是如何更好地引导玩家并开发这片市场。陈侃对于《CF》最初的玩家群定位的解读便是在十多岁到二十多岁的青年身上。这点不难理解,我们每个人都在小时候渴望过能拥有一把玩具枪,或者羡慕电视里那些拿着枪的军人,这个需求确实是天然的。单机游戏《半条命》当初为什么会风靡一代人,也是有这个天然需求的原因在里面。

  “三亿鼠标的枪战梦想是为了激起玩家的共鸣”

  “三亿鼠标的枪战梦想”一直是《CF》玩家口中念念不忘的一个口号,甚至这个口号还有各种歪曲的版本,这里不多说。对于这个口号的制定策略和初衷,陈侃是这样说的。

  “当时的《CF》的用户并不多,当然现在已经超过了三亿这个数字。对于当时的情况,我们是希望能激发全民的枪战游戏热情,也就是打开国内的枪战游戏市场。所以制定了这样一个口号来激起玩家的共鸣,确实在那个时候也没有太多的枪战网游供用户玩。”

游戏访:《穿越火线》负责人 市面不能只有CF(上)

  “不仅仅这一个口号,我们还有类似的一些,像‘兄弟们战起来’、‘就要痛快玩’、‘从新开始’。这四个口号顺起来就就是《CF》的发展过程,从最初我们寻找用户,到有了用户基础开始推出核心的团队玩法,再到推出娱乐休闲玩法,最终在六年后的今天让一些疲倦的老用户重新找到以前的激情。”

  “如果市面上只有一个CF,对玩家是不公平的”

  “我觉得国内的射击游戏市场相比国外的市场的话还是处于一个早期的发展阶段。因为无论从品质上还是品类上来说,和西方那种已经进行了20年的市场都是没法比的。因为起步晚,我们可能也就相当于十年左右这样的一个发展史。”作为国内射击游戏龙头《CF》的负责人,陈侃是这样看待国内的射击游戏市场的。

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  “回到国内的市场,从最开始只有《CF》一款射击网游,到现在逐渐涌现出了各式各样的题材,包括国外单机IP大作移植题材的《使命召唤OL》、战争军事题材的《战争雷霆》等和一些以PVE玩法为主的射击游戏的出现,使得整个市场丰富起来,我觉得这是非常好的。因为如果市面上只有一个CF,那对玩家是完全不公平的。从厂商角度来看,丰富带来了市场竞争激烈化。但是对于玩家来说,这个趋势绝对是好的。”

  “CF的成功逻辑可以复制”

  除了《CF》外,我们在国内的游戏市场中也看到了许多射击游戏的涌现,包括腾讯自身就有很多。这里就存在一个问题,很多产品喜欢直接复制某款成功产品的案例来进行运营,是否这种方法得当呢?

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  “《CF》这款产品的成功只是一个个例。但是《CF》成功的逻辑是可以借鉴的,其实在国内后来有许多产品使用的是和《CF》差不多的一个逻辑,比如像《英雄联盟》这样的MOBA游戏,也是适应了一定的市场潮流,并且兼顾了易于上手和用户接触度比较高的优点。从根本上说,大家的原理是相同的,只是产品不同。我不能说《CF》的成功是可以复制的,但是这条方法论是可以去推广的。”

  “我心中想所有玩家都在一个大服务器里”

  在与陈侃交流的过程中,他跟小编透露了关于正在计划中的“跨服战”的一些事情。“我知道许多玩家想要改区卡之类的道具,但是目前我们正在计划一个让玩家能够进行跨服作战的模式,至少玩家不用花钱买改区卡。”

  “在我心里,我是希望所有玩家能够跟更多的人一起玩,这是我的一个大方向。我甚至希望所有玩家都在一个大服务器里。但是《CF》在架构上是一个六年前的老游戏,在很多架构上并没有考虑到今天这种环境,那么我们需要去做调整的时候保持很谨慎,因为我们不能因为一步调整把玩家的体验给破坏了。所以我们会进行折中的办法,一方面保证玩家的体验,一方面提升服务器质量。”

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  本期小编带来的干货为《CF》2.0新版本的内容详解视频,如下。

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  实际上,本次专访到这里并没有结束。由于内容较多,小编将本次专访分为了上、下两篇,并将前后两天分别放出。《CF》是一款在国内争议度很高的游戏,游戏热度也是居高不下,常年雄霸多玩热游TOP榜前三。可以说2008年到2011年初的网吧是属于《CF》的。在上周腾讯举办了《CF》的2.0新版本的发布会,针对基础角色和四款地图进行了精细化升级,同时也公开了间谍战和擂台战两个新玩法。游戏没有尽头,有尽头的是创作者的思维。[感谢阅读]

  下集预告:CF在国服的运营中究竟出了哪些问题?明年CF又将会推出哪些完全没有公布过的计划?CF的开发过程又是怎么样的?CF对于玩家的态度是怎么样的?敬请关注下集,明日发布。

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