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2015年第4期【总第66期】|游戏:不败传说

游戏访:《不败传说》制作人 让国战游戏不那么累

[浏览数:发表时间:2015-03-12 11:19:29发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]

《不败传说》是由国战游戏专业户深圳冰川网络从2013年立项制作至今的一款国战游戏。游戏中削除了经验系统,玩家成长升级不需要积累大量经验值,可以直接进入国战的核心玩法——PK之中。同时该游戏开启了上帝视角,即进行统战的指挥官可以将视野拉倒极限高空,全方位观察战场动向。该游戏将于3月25日进行首测。

最近小编一直在思考一个问题,就是关于小众题材游戏的玩家忠诚度。从某个意义上来讲,如今的游戏以MMORPG和MOBA为主流大众游戏,而类传奇等强PK以及军事题材游戏可划分到小众。以类传奇和国战游戏为例,这类型游戏往往没有太高水准的画质,从第一感官上来讲,大部分玩家是存在不屑的心理的,包括现在正在看这篇采访的你们。但是这些游戏却一直存在让人不可忽视的一大群忠实玩家。

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  对于这个问题,董彬的回答无疑可以解决。他提到“国战游戏玩家忠诚的是PK这个题材,不是某个产品也不是产品的画面”。小编个人是个画面党,在和董彬的进一步交流中也聊到了《剑灵》等韩国游戏进入国内将国内网游的画面水准提高了一到两个档次,而玩家相应的口味越来越挑,以画面论英雄的玩家占了非常大的比例。不过依然有许多二三线厂商的游戏将画面停留在七到八年之前,部分是因为水平一般、能力有限,而还有一部分是局限于游戏题材的限制。

  “关于玩法和画面这两个选项的选择,会有两种看法。如果不是强PK游戏,会优先把画面放在比较重的方面,而玩法会放在比较后的后期,但是玩法一旦不够好就会造成大量流失;而在国战题材,我们只会在前期让画面看起来不是那么差就足够了,而更重要的是将用户体验放在第一位,因为在大型团战里,玩的爽是最重要的,画面相对其次。”

对于冰川网络,可能很多玩家不熟悉。从《远征OL》到《龙武》,再到现在的《不败传说》,这家公司一直在做的就是国战强PK题材的网游。能将一款题材坚持到最后,不停地做相应的细分市场,国内目前最有名的厂商有腾讯和盛大。其中腾讯是以《英雄联盟》为首的MOBA题材,而盛大正是以《传奇》为主的题材。这里面有达到很高高度的,也有渐渐落寞的,不过能坚持下来也是一种毅力,当然也代表了这些题材都很赚钱。

  而国战网游最成功的产品,应该是《征途》和后来腾讯的《御龙在天》。在人物介绍里,小编提到了董彬实际上是做《远征OL》出身的,而为什么还要来做《不败传说》呢?他是这么说的——“行业里有许多国战游戏的优秀标杆,但是这些游戏虽然达到了非常高的高度,不论是收益还是玩家群体,唯一没有解决的是玩家会因为经验值和无聊的日常感到非常累,我就是想把这些累的东西抛弃掉,重新做一个国战游戏。”

游戏访:《不败传说》制作人 让国战游戏不那么累

  上面董彬提到了《不败传说》的一个立项初衷,这个初衷无论从哪个角度来看都是美好的。但是创新并不代表一定符合所有人的口味,例如真的有玩家喜欢打怪升级和做日常的感觉。小编通过与董彬的交流也了解到了这位策划是如何去解决“累”这个问题的。

  “去除掉了经验值的设定,前50级几乎打一个怪升一级,此阶段怪物难度很低。而后期每打一个战国策BOSS就会升一级(每个BOSS耗费3-5分钟可击杀),因为玩家所需基础装备要通过这些BOSS掉落,所以不会因为升级耽误更多的时间。而更高级装备需要玩家进入打宝地图获取。”

对于国战类游戏,相应的玩家最关心的依旧是烧不烧钱之类的话题,因为大家都了解一段历史——同题材的《征途》当年创造了最烧钱游戏的里程碑。小编在探营冰川网络的时候,董彬表示商城的物品暂时还没定价,所以无法获知。不过董彬提到《不败传说》的商城只出售可以镶嵌在装备上的宝石,其余的道具都是不影响游戏平衡的外观。另外的游戏币完全由玩家自己产出,绑定无法交易。升星强化只能用游戏币等。官方可流通的货币是无法使用在装备升星强化上的,只能用于购买商城物品。

游戏访:《不败传说》制作人 让国战游戏不那么累

  有一个让小编觉得有特色的设定是加入了类似于手游中通关难度的星星收集系统。据董彬给小编演示时介绍,玩家通关每个野外BOSS会有三个不同难度,根据玩家通关的时间长短来决定。而通过难度收集来的星星会组成俄罗斯方块形式的图形,可以自由拼图来激活不同的能力值加成,如上图所示,亮了的地方便是已经激活的能力。这个东西完全由玩家自行决定,对于战斗力影响较大。

  总而言之,对于玩家战斗力影响的方面中,能用RMB达到的包括镶嵌宝石和玩家私底下交易的神级装备,而高级装备附加技能不受职业限制,比如法师可以使用归属于刺客的装备技能隐身。

国战网游那么多,《不败传说》又如何能够吸引别的玩家?小编对此询问了董彬。董彬对此提到“很简单,国战需要多元化的战场,不是无脑的你打我,我打你”。我们不去考量董彬的这句话是否带有吹嘘和自信的成分,因为这些成分是交流中不可避免的。我们仅仅来看董彬所说的多元化是什么,这也是国战玩家比较关心的内容。

游戏访:《不败传说》制作人 让国战游戏不那么累

  在和小编的随后交流中,董彬描述了这个多元化的组成。玩家在国战战场中会遇到各种突发事件,类似于《风暴英雄》,需要去解决了这些突发事件才能正常进行下一步战斗。同时玩家会拥有一个技能——制造出一个复活点让己方玩家集合。这个技能没有次数限制,15分钟内只能使用一次,从而让玩家能够随时改变战场,进行国战的策略布置。另外指挥官拥有上帝视角,能够拥有更大视野去看战场的全局。

  而对于《不败传说》的宣传中所说的MOBA玩法、机关战甲等东西,在首测版本中并不会出现。

好久没有进行这一项没节操的喊口号环节,主要是因为很多厂商喊的数字都是虚夸的。不过因为游戏访每年会对所采访的产品进行一次回顾和评估,以便玩家更深入了解产品的高度,所以这一环节正常保留。

  董彬表示,《远征OL》是冰川网络的开山之作,所以希望《不败传说》能够达到《远征OL》当年的高度,成为年度黑马,给国战玩家一个全新的游戏体验。

  不过小编个人认为,《不败传说》成为年度端游黑马难度过大,并不是不尊重我们友好而亲爱的厂商,主要是国战类题材的玩家圈子相比大众题材还是偏小,虽然他们的付费率非常高,营造了不输于大部分MMORPG的盈利额。对于《不败传说》来说,能够凝聚国战玩家的激情,便足矣。[感谢阅读]