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解读:新游戏究竟新不新?是玩法突破还是纯山寨

[浏览数:发表时间:2015-04-29 08:59:11发表来源:多玩新游戏频道作者:兰帅帅]

  解读:新游戏究竟新不新?是玩法突破还是纯山寨

  今年年初大作不断,《风暴英雄》、《反恐精英OL2》、《战舰世界》、《星际战甲》相继开测。在传统MMORPG渐渐弱势的情况下,MOBA类及FPS类游戏凭借战斗游戏时间的碎片性以及快速上手来了就能打的特点,越来越受到厂商的推崇及玩家的亲睐。但是在市面上已经有《英雄联盟》、《坦克世界》、《穿越火线》等火爆先驱的情况下,这些新的游戏如何在玩法上有“创新”,新游戏到底会“新”在哪里?是真的在玩法上有所突破,还是厂商为了迎合热门市场圈钱进行简单粗暴的山寨或换皮?今天小编将为大家解读这几款新游戏,一起来看看他们究竟“新不新”。

  解读:新游戏究竟新不新?是玩法突破还是纯山寨

  “科幻题材第三人称超能动作射击网游是什么鬼?”

  如今的游戏种类繁多,而且各种类型的游戏不断融合,多元化的趋势十分明显。《星际战甲》开发商Digital Extremes号称它是“新一代科幻题材第三人称超能动作射击网游”,想要理解也不难,看看下面这张表。 

解读:新游戏究竟新不新?是玩法突破还是纯山寨

  这款游戏采用的是第三人称射击模式,不同的武器带来不同的射击体验,并且游戏中有16位超能战甲英雄,根据坦克型、支援型以及突击型等多种不同的英雄定位,每位“天诺”战士都具有各自的输出、防御、控制技能组合。

  “誓约圣剑”是游戏中一套攻守兼顾的战甲,这套战甲的四个技能让玩家在传统的射击体验之余还能感受到强烈的动作元素。“电闪一击”,向前位移一小段距离并对碰到的敌人造成伤害;“纵身一跃”,可以让玩家跳到高处,在屋面上居高临下埋伏敌人;“折光致盲”,典型的控场技能,可以让大范围的敌人眩晕一小段时间,趁机寻找更佳的射击位置;“棱光标枪”,对正前方一定范围的所有敌人造成大量的AOE伤害。

  这种结合看似简单,但对整体游戏性的影响非常显著。玩家在第三人称射击的同时,还能利用战甲英雄的超能力在游戏场景中自由穿梭,摆脱了传统射击游戏“突突突”的框架,能够享受一回钢铁侠般高端武器和超能力的射击体验也是不错的。

  事实上游戏在类型上的多元化甚至可以追溯到很久很久以前的《魔兽争霸3》,这款游戏将RPG元素融入RTS游戏中,增加了英雄的等级、属性、经验值、道具等概念。游戏中英雄的技能和道具可以弥补兵种的攻防相克,英雄的等级优势又可以弥补己方的科技劣势,正因如此,战场上充满了各种变数和可能,于是这次结合极大的提高了游戏本身的可玩性。

  “反恐精英变成捉迷藏了?”

  不仅仅在游戏类型,游戏内容上也出现了多元化。《反恐精英OL2》就在第一人称射击的基础上新增了不少其他玩法供玩家选择。在新的躲猫猫模式中,TR可以随机变成一件物品,例如:一棵树、一张桌子、甚至是一只鸡,而CT则需要找出并击杀TR才能取胜。反之TR在规定时间内躲避了CT的追杀则胜出。躲猫猫模式共分2种不同的玩法,分别是常规回合和特殊回合。两个模式的游戏时间均为4分钟,开局后,你将随机变成物品或者人类。

  当你进行常规回合后,变为物品时,开局后会有一个类似老虎机的随机装置给你选择,点击选择按钮或者键盘对应的1和2来选择要变成的物品,系统会给你40秒选择并躲藏,同时变成物品只能够移动和找位置躲起来,无法进行攻击和购买操作,但是可以正常的跳跃以及蹲下。当你成为人类时,每一局开始会有40秒的黑屏时间,这40秒是为了给TR足够时间躲藏的,40秒之后便可恢复正常开始寻找躲藏的物品,人类在开局黑屏期间可以进行武器购买操作,但是只能购买霰弹枪和手枪这两种类型的武器。

  特殊回合与常规回合有两点不同:所有TR可选择变身的物品相同以及所有物品都拥有500滴血。这意味当人类发现一个物品时,就知道所有TR变成什么了,因此TR躲藏的地点选择变得更加重要。此外,无论是常规回合还是特殊回合,2分钟的时候都将拥有二次变身的选择,这么做是为了让游戏更有可玩性,避免游戏过于枯燥。

  如果说躲猫猫模式太过于轻松搞笑,那么新增的恶灵附身模式则更像是恐怖探险。恶灵附身的规则类似于生化模式,恶灵只有在规定时间内把所有人类转化成恶灵才能获得胜利,人类活过规定时间或者将所有恶灵消灭都算胜利。游戏开始后过一段时间某一玩家随机变成恶灵,其他人类被该恶灵攻击死亡后也会被恶灵附身而变成恶灵。恶灵平时是隐身的,只有当被人类玩家的手电筒照到时才会现身,并且恶灵在灵魂状态下可以浮空、穿墙、钻地,真是来无影去无踪。作为人类玩家这时一定要利用好自己手上的武器,通过恶灵的哀嚎声判断出大致位置,并且在战斗时注意和恶灵保持安全距离。 

解读:新游戏究竟新不新?是玩法突破还是纯山寨

  原本激烈的射击游戏,通过新增的这两种模式,不仅能休闲逗乐,还能惊悚吓人,大大丰富了游戏的内容。开测之后,游戏无论是在韩服还是在国服都十分火爆,玩家们的选择充分表达了对游戏内容的肯定。未来游戏的类型和内容越丰富,玩家的选择就越多,游戏的可玩性也更强。就像是看电视,一个节目看完了就看另一个,一个频道看腻了换台就好,因为选择很多,你总会遇到你喜欢的。

  小编记得有一种说法是:“在国内,创新就意味着率先山寨”,这充分表达了社会大众对于国内很多行业标榜创新,却厚着脸皮去山寨人家的这种行为的鄙视。这句话套用到国内游戏行业来,也同样是适用的。游戏的多元化离不开创新,创新就是游戏的灵魂,然而国内一大票的游戏厂商眼中只有利益,一点也不重视游戏本身,一心想要靠山寨国外大作来吸引玩家,这无疑是一种缘木求鱼,自欺欺人的行为。要知道玩家是用脚投票的群体,游戏好不好玩,卖不卖座一眼就能看出,只有切实的抓住了游戏设计的核心思想,才能留得住玩家。

  “这游戏怎么就这么难?”

  MOBA类游戏的始祖DOTA,最初是RTS游戏《魔兽争霸3》的一张MOD地图。它在原本的RTS游戏机制上简化了许多,玩家不用考虑采集资源,不用考虑建筑基地,不用考虑生产部队,微操作也省了不少。DOTA让新玩家更容易上手,更容易接受,游戏更受欢迎也是顺理成章的事,用“青出于蓝而胜于蓝 ”来形容DOTA一点也不为过。

  LOL作为现在受众最广泛的MOBA类游戏,相比起DOTA更是简化了不少。游戏去掉了反补,不用绕树林,不用封野,不用买鸡,没有昼夜视野变化,没有了死亡掉钱的惩罚,没有买活,简化了装备购买机制,甚至连回城卷都变成了自带技能,要不怎么说小学生各个都会LOL。

  看到MOBA游戏市场打得火热,暴雪哪能袖手旁观,于是推出了旗下第一款MOBA游戏《风暴英雄》,其玩法可以用一个词概括:“就是干”。 

解读:新游戏究竟新不新?是玩法突破还是纯山寨

  这款游戏在现有的MOBA类游戏机制上更是彻底删除了补刀机制,金钱不再成为游戏中的资源,玩家也不再能购买装备强化自己的英雄。这样一来很多不会补兵的玩家也可以很快上手,游戏中也不存在“抢人头”这个概念了。

  作为游戏中唯一的资源,经验现在是全队共享,这就意味着全队的英雄等级都是一样的,不再有人拖后腿。另外游戏还有经验补偿机制,低等级的一方通过击杀对手有明显的经验加成,如果好好利用这个机制,劣势的一方就仍然有机会扳回局面,而这些设定对于刚刚接触游戏的新手来说都是十分友好的。

  有人说游戏就是由一系列有趣的选择所构成的,在《风暴英雄》里天赋系统取代了原先的技能加点系统,玩家在游戏一开始就能拥有除了终极技能外的其他三个基本技能和一个战斗特质,英雄升级之后玩家通过天赋系统可以有选择性的强化某个技能或是获得新的技能。这在一定程度上给予了玩家自定义技能的空间,从而配出自己玩的最顺手的一套天赋加点方案。

  作为MOBA游戏,最终的目标都是拆塔,谁先拆掉对手的核心谁就获胜。《风暴英雄》引入了地图机制的概念,玩家们通过争夺地图机制,拿到的一方可以召唤火炮或者BOSS协助己方拆塔,此时再猥琐的敌人也显得分身乏术。

  很明显,从RTS到MOBA,从DOTA到《风暴英雄》,相比起以前,现在的新游戏在游戏操作和游戏机制上做了大量的简化,玩家上手更快,更休闲,更容易理解,也更好接受。对于游戏中的这些改动,玩家们甚至亲切的称之为“便民措施”,由此可见还是很受欢迎的。

  “手动挡好,还是自动挡好?”

  《战舰世界》是一款二战题材的海战射击游戏,游戏同样是融合了第三人称射击以及即时战略的要素。相比起多年前的同题材游戏《大海战》,《战舰世界》首先在界面上更加简洁,对比下面的操作面板,《大海战》有一堆指针和罗盘,新手们有没有看得人很晕?还有没有尝试一下的欲望? 

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  在游戏机制上《大海战》偏向于重度玩家,早期《大海战》里的炮塔、炮弹、装甲、引擎、水手、舰载机、飞行员等都需要玩家自己搭配,而在战斗中船只被击沉后还要花钱修你敢信?在战斗中,玩家想要开火就得同时考虑船的航速,朝向,炮塔的射程,方位,仰角等等。

  这一切到了《战舰世界》都大大简化,游戏更加侧重于玩家的体验,舰船配置依据型号而定,无需玩家操心;炮弹只分两总类型,而且打多少有多少;射击系统浓缩到了只剩“右键瞄准”、“左键开火”两个步骤;在传统的WASD驾驶系统之外,游戏航海图甚至还有预约导航系统,简直就是自动驾驶。

  很容易看出来,新游戏普遍在游戏操作和游戏机制上做了大量简化,使之更加容易上手,也更加休闲,相信这在今后一段时间内都将是其游戏性设计的发展方向。再打一个比方,这就像是汽车手动挡和自动挡的区别,在没有自动挡的年代大家都只能开手动挡的车,而有了自动挡以后,手动挡的车就很少有人开了。“自动挡”上手快确实符合现代人的生活节奏和思维模式,但这并非是否定了“手动挡”,毕竟自己动手也没什么不好的,就看各位玩家的选择了。

  游戏的设计离不开玩家的意见与反馈,现在开发商越来越多的邀请玩家加入到游戏的设计中来,听取玩家建议,不断的进行改进,这样设计出来的游戏才是玩家真正想要的。从游戏操作和游戏机制的简化设计中,我们也能够感受到游戏厂商想要“以人为本”的精神。这种精神如果可以坚定的执行下去,未来给予游戏本身的不仅仅是形式上的不同,更把玩家的喜好和利益与游戏开发商紧密的联系起来,从而形成一种良性的,积极向上的循环。这与部分厂商急功近利抄袭山寨的心态是大相庭径的,作为玩家来说,我们也希望能够看到“新游戏”真正的“新”起来。

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