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解读:重度手游爆发成焦点 利用端游IP简单粗暴

[浏览数:发表时间:2015-05-09 08:21:10发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]

  解读:重度手游爆发成焦点 利用端游IP简单粗暴

  虽然我们每天都在抗拒这样的事情发生,但是手游确实在日益侵蚀我们曾经只热爱端游的生活。地铁上、咖啡馆等等地方都分布着各种不同的低头族,玩着不同的手机游戏。以前,我们经常说手机游戏都是些卡牌、跑酷、塔防、益智等低龄化类型,不足以做到用户的留存。然而在2014年末到2015年初的重度手游爆发期,让得这一观点化作了泡沫。

  重度手游从《神武》、《天龙八部3D》、《梦幻西游》等由PC端游戏的IP成功移植作品之后,已然将手游带入了和端游相似的境遇。玩法相近,同样是MMORPG或其余类型;更加便捷,移动端可以随身携带,随时玩;安装打开游戏更加快速,碎片时间完整化……这些是当前重度手游的普遍表现特点。2015年会不会成为重度手游彻底点燃市场的一年?从目前的舆论来看,可能性相当大。

  腾讯的UP+将手游IP摆的位置媲美了旗下拥有多款大作的端游品牌,并重金签下经典IP“热血传奇”制作手游;还未开始的2015 Chinajoy也将今年的主题定位为“让快乐更简单”,映射手游;从端游转手游的厂商枚不胜举。以上种种,均是游戏行业的方向灯。

  重度手游的爆发,是否会导致所谓的“端游没落论”成为现实?而手游的进化又是怎样的过程?同时重度手游的前景又将怎样?这是本期解读的重点,同时也是小编个人对于手游和端游之间的观察和认识上的变化历程。

  解读:重度手游爆发成焦点 利用端游IP简单粗暴

  “拖了两年才爆发,骑虎难下还是憋着大招?”

  手游真正成为行业焦点并成为交流必备的话题,是在2013年左右。而后,各大端游公司开始瞄准手游这一个肉饼,蓄力准备冲刺。这里插上一个小话题,完美其实一直以来的行业嗅觉都非常灵敏,无论是进入端游、手游和TVG,它也是首家端游转手游的公司,但是现在看起来名头没有后来的巨鳄要更加硬气,这家公司总是能先人一步,但是结局总是悲伤的。

  从2013年向2014年发展,整个行业的手游充斥着卡牌、塔防、跑酷、益智等类型。与行业趋势有关,在这个阶段小厂商和小团队通过几天或者十几天的努力制作出一款益智游戏,就能够腰缠万贯登上人生巅峰,比如《2048》、《Flappy Bird》等。然而,这并不是一条持久的路。苹果商店(APP Store)里永远重复着这样的事情——某款游戏发行日登顶、一周以后消失。于是,行业里观望的巨鳄们都在思考如何解决这个恶性循环,同时夺走分散在小团队、小厂商手中的手游市场,让它们集中起来。

解读:重度手游爆发成焦点 利用端游IP简单粗暴

  于是,IP的概念在2014年提出来了。

  在2014年通过IP受益最大的非腾讯莫属,旗下的腾讯动漫、腾讯文学等都是IP的诞生地。甚至腾讯要比早在2003年就开始垄断国内网络文学市场的“起点中文网”的前母公司盛大更加迅猛,这个时候“起点中文网”的主要业务实际上还停留在页游时代,而只有极少数白金作者开始谈手游合作,成功的比如唐家三少。

  IP却并没有解决了手游之前的恶性循环,只是将大部分市场都拢聚到了大厂商的手下,大量小团队的创业梦破碎。同时,IP的最大效用并未被挖掘出来。起初,这些IP依旧还是被用在了卡牌、塔防等等类型,同质化、千篇一律的玩法,即使是有情怀的玩家也无法做到长时间的留存。这是一种病态思维,没有走出一个已经显现错误的圈子。

  《神武》手游的出现,以收入使得整个行业产生了一种新的思考。在手机上做重度MMORPG到底合不合适?因为当时,许多人还停留在“电脑上的游戏体验更好,为什么要去手机上体验不好的感觉”这一概念。然而,畅游顺势推出了《天龙八部3D》,再次用庞大的收益震惊了整个手游圈。但是这并不是终点,2015年初网易推出了《梦幻西游》,并至今还占据着App Store的畅销榜首位。

  拖了两年,并非是行业濒临终点,而是大招一直在蓄力。可以预见,未来会在手机上玩到更多相对原汁原味地端游产品。而MMORPG的常规玩法在手游上实际上也表现的相对完整,当然这还是有局限的。

  “最后还是靠端游IP为突破口,不破而立”

  很自然地,话题峰回路转到了端游的身上。游戏行业风云二十年,最成熟的类型还是端游。页游虽然发展到现在相对成熟,但是类型所限终究比不上端游,TVG更是体验好但是中国市场仍需观望。端游作为中国游戏市场上最成熟的游戏模式,自然而然地成为了手游依托的东西。早期许多手游其实都是Html游戏和网页游戏转化,最后被证明寿命过短。而后,大家意识到做长期留存的手游一定要以网络游戏为主,但是卡牌等游戏千篇一律无法突破,进而就转到了端游的MMO上。这里又要提一下完美,在转手游的时候,实际上它就是依托于端游,将端游MMORPG移植到手机上,奈何IP知名度不够,一直都没走起来。

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  顺其自然地,就转到了端游IP上来。无论是《梦幻西游》、《天龙八部3D》还是《神武》都是依托端游IP成功的具体例子,包括腾讯最近推出的《逆战》手游、盛大的《无主之地OL》手游均是如此。端游IP拥有很庞大的用户,同时知名度高的IP更是凝聚了一批极其具有忠实度的粉丝,这个转化就要容易而且暴力许多。

  这个过程当中,手游行业从想要“先破后立”完全摆脱端游的影子去做手游到“不破而立”借助端游IP去做手游,从不成功逐渐走到成功。

  “不如端游完整,其实是件好事”

  与其说重度手游,不如说我们今天讨论的点实际上是以MMORPG类型的重度手游为中心。大量端游用户在《神武》、《天龙八部3D》等重度游戏的影响下,进入了手游的圈子。一方面是质量原因,这些游戏在转化的过程中确实保留了玩家需要的原汁原味;另一方面则是我们要说的不完整性。

  观点:端游拥有比手游更好的视觉、操作上的体验,手游的不完整注定只是一个过路人。

  在以前,行业内常常会说手游的不完整导致永远不如端游,然而最终市场告诉我们这个观点有些片面。游戏操作的简化,可以称之为不完整,而换一个词语就是易上手;游戏战斗的弱化,可以称之为不完整,而换一个词就是省时;游戏功能的减少,可以称之为不完整,而换一个词就是核心化。换个思路,豁然开朗,这种不完整配合上移动端的属性,接近无缝完美。

  手游MMORPG上核心保留的几乎都是PVE玩法,而PVP玩法接近数值的比拼,相对无聊。玩家选择玩手游,并不是想要体验庞大的游戏性能、功能,而是在日益快节奏的时间和空间压迫下,将碎片时间完整化,同时体验游戏乐趣。这是移动端游戏玩家的属性,也是基于移动端的便捷属性而来。所以类似于端游那种完整的游戏内容,在手游上显得臃肿,同时也不搭配。

  不难发现,手游的发展过程从“手游端游化”(做端游的态度和方式做手游)到了“端游手游化”(将端游IP原汁原味变为手游)。

  同时,还会得出一个结论,仅以玩家层面上来看,手游不会对端游市场造成玩家数量层级的太大冲击,相反还会对端游的不足进行弥补。而所谓的冲击,实际上是行业内部的变动和玩家针对单一游戏付费程度的分散。重度手游将会是手游进化的一大里程碑,将手游带入真正媲美端游繁华的高度。

  试想这样的一个场景:

  上班时间玩一会儿某款MMORPG的手游,回到家打开电脑登上这款MMORPG的端游,跟小伙伴们一起玩耍的时候聊起手游,也是一件非常惬意的事情。

  用一句话来结尾——手游,有戏!

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