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2015年第16期【总第44期】|编辑:迦南

解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

[浏览数:发表时间:2015-11-26 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

  解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

  2015年即将结束,今年,一个新名词在市场上掀起一阵风浪,那就是“影游联动”。何为“影游联动”?它是指影视作品和游戏作品的相互转换。前者以观赏性见长,后者以互动性为王,这样的组合,旨在同时迎合两个市场,让内容和创意在更多的平台展示。比如,《花千骨》《琅琊榜》等热门电视剧的同名游戏。

  读到这里的你,也许正在玩着其中一两款游戏,也许对这些“游戏”嗤之以鼻。今天,我们一起来聊聊这个话题。

  解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

  “影游联动” 榨干IP剩余价值

  我们最近看到,电视剧《花千骨》和《琅琊榜》在开播同时也推出了同名手游,其宣传阶段不遗余力的告诉玩家,自己是如何“高度还原剧情,重温百分百的感动”,以及不惜重金邀请剧中角色代言。这种利用IP推广游戏的手段,就是所谓的“影游联动”了。

  相信很多人会问我,《花千骨》应该算是成功案例啊?请细想一下,当厂商把更多的注意力转向改编影视IP的时候,还会有多少精力顾及原创?当厂商刻意复制“成功案例”的时候,市面上将会出现多少“换个马甲,就出来见人”的作品?

解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

图1-“影游联动”已经让“一张海报,两个用法了”

  写到此处,我的眼前仿佛出现了一副耐人寻味的情景:

  闲来无事,找一个游戏玩玩吧!额……怎么现在网上的游戏都变成这样了?

  最佳热游榜:《花千骨》《草千骨》《树千骨》

  最佳动作游戏:《琅琊榜1》《琅琊榜2》《琅琊榜3》《琅琊榜之斗战篇》

  最佳卡牌类游戏:《十万个冷笑话》《十万个热笑话》《十万个为什么》

  以上是“影游联动”带来的换皮现象,还有另一种现象,就是对于IP的多重利用。

解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

图2-本质:IP的互相转换和扶持

  如图2所示,“影游联动”的根基在于两个市场存在重合以及产品IP转化的可行性。《花千骨》《十万个冷笑话》《我叫MT》等几个较为成功的案例也正是利用了这种可行性:某部电视剧的火爆带动了同名游戏的高下载量。

  媒体喜欢把“影游联动”上升到“泛娱乐战略”的高度。但它更像是“粉丝经济”,正如粉丝购买偶像签名照一样,热衷于某部影视作品的粉丝也会有很大几率去尝试同名游戏。

  明眼人一看就知道,这场互换的游戏里,与其说是扩大市场、娱乐大众,倒不如说是鼓励粉丝重复消费。国产游戏市场总是喜欢从一个极端走向另一个极端,正如以前我们不注重IP,现在各大公司开始疯狂抢夺、囤积IP。“概念”一旦被炒热,大家都嗨了起来,至于“好的影视作品等不等于好游戏”这样的问题,根本不会有人考虑。

  让我们再回到图2,两个大饼的重合之处促使了“影游联动”的诞生,但在重合之外的地方,厂商是否愿意继续花费精力进行开发呢?那一片创作的沃土,是否会因为久久不耕而荒废呢?曾经的游戏产业,是否会在经历了“全民网游”之后,沦为了“全民影游”呢?

  所以说,“影游联动”就是厂商在利益的驱使下榨干IP剩余价值的一种手段

  “影游联动”扔给玩家的作品:短暂高潮 后劲不足

  “后期乏力”正是目前为止“影游联动”产品的致命缺陷。即便是《花千骨》《十万个冷笑话》这样的成功案例,在风靡一段时间后,也出现明显的下滑状态(下图可以看出三款游戏在前后曲线的高低明显变化,尤其是后段)。更别提《琅琊榜》等不愠不火的游戏了。

解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

近半年来,《花千骨》百度指数

解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

近半年来,《琅琊榜》百度指数

解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

近半年来,《我叫MT2》百度指数

  之所以出现这样的原因,主要有以下几点:

  第一, 游戏作品的开发周期过快,玩法单一、可持续内容单薄

  为了配合影视作品,很多同名游戏不得不牺牲宝贵的开发时间和研发投入,只为实现“同档期”。这样做的好处是带来了凶猛的宣传效果和初期的高下载量,但是游戏本身缺乏雕琢,游戏画面和可玩性千篇一律。

  第二, 重金购买IP,开发资源分配失调

  开发游戏需要钱、购买IP需要钱,当两者结合在一起,就有点悲剧了。开发商重金购买IP,只希望尽快得到回报(毕竟,家家有本难念的经,每个公司也有逃不掉的财报),在这种情况下,“借鉴”和“微创新”就是最好的办法,这边学点框架,那边套点格式,最终的产品就一个词:换汤不换药。

  第三, 影视作品的不断推陈出新,游戏被“反补一刀”

  作为影视行业,每年所投资的影视作品非常之多,当一部作品结束之后,紧接着就会继续推出另外一部。受众的注意力跟随作品的更换而发生转变,比如前段时间哭喊着“百里屠苏”的兄弟姐妹们,现在又祭奠起了“梅长苏”。

  从这一点上来说,同名游戏还真是被“反补一刀”的感觉。毕竟,游戏的互动性需要玩家花费更多的时间来接触,游戏厂商希望玩家玩得越久越好。但新的作品又总是来得太多、太快。于是,“成也萧何,败也萧何”,“快”这个字眼,就像一把双刃剑,既让产品快速进入市场,又让它快速衰落。

  以上三点让玩家和游戏之间陷入了恶性循环:越快,越烂;越烂,越快。放眼尽是渣作,玩家失去耐心

  资本圈地 行业更加浮躁

  俗话说:“兵马未动,粮草先行”。为了先期囤积影视作品IP,今年影视公司和游戏公司之间的收购、并购案例让这个原本浮躁的行业“雪上加霜”。

  一直以来,游戏行业都被称为“第九艺术”,归根结底,是因为其本质:虚拟的真实。游戏区别于影视、书本等传统艺术的地方在于“互动性”,它让玩家和内容互相结合起来,而不是仅仅作为旁观者。也正因为如此,它更需要打磨和雕琢,不论是整体系统、玩法,还是剧情、世界观等。这些元素只有真正融合在一起,才不会出现所谓的“违和感”。

  本已浮躁的国产游戏行业,“影游联动”所带来的资本流入,会让“创造性”一再被打压,当高层都在关心流水和营收的时候,谁又有在乎游戏的艺术性呢?抄袭也好,借鉴也罢,越来越多的“换汤不换药”将会出现在市场上。

  真正经过雕琢和打磨的“第九艺术”,似乎离玩家越来越远了

  解读:“影游联动” 榨取IP的全部价值

  如果说存在即合理,那么“影游联动”的确是满足了影视粉丝的需求:

  梅长苏虽死,但粉丝依然能够在游戏中和他一起出谋划策;花千骨和白子画的凄美爱情,粉丝可以化身为游戏角色和他们共同进退;至于MT那个傻瓜,终于可以和他一起踏上冒险的征程啦!

  这种“周瑜和黄盖”的关系促使了厂商尽其所能榨干IP的剩余价值。可是,游戏不同于影视,它归根结底是拿来“玩”的,好不好玩,才是真正的评判标准,而不仅仅是粉丝对于作品的热爱程度,您说对吧?[感谢阅读]

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