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2015年第18期【总第46期】|编辑:迦南

解读:严重烧脑!重度游戏的“腐朽”和“笨重”

[浏览数:发表时间:2015-12-16 09:45:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

解读:严重烧脑!重度游戏的“腐朽”和“笨重”

  作为一个玩了很多年游戏的老玩家,你身边一定有这样的朋友:“哎哟我去,你玩得这是什么啊?太难了吧?”说着,他还拿出自己的手机,打开一款游戏。虽然你顾不上看他的手机屏幕,但是听到那轻松欢乐的配乐,你可以肯定对方在玩“轻度游戏”,比如《糖果传奇》《天天爱消除》《泡泡龙》之类的。

  那么你又在玩什么呢?没错,你玩的正是“重度游戏”!一个在长辈和休闲玩家眼里越来越“腐朽和笨重”的鬼玩意。今天,我们就来聊聊它,这个所谓的“重度游戏”到底是什么东西,它对玩家和厂商又造成了什么困扰?

解读:严重烧脑!重度游戏的“腐朽”和“笨重”

  何为重度游戏?

  既然讨论“重度”,那么先简单定义一下“轻度”:

  轻度游戏是指高度抽象、逻辑和目标简单明确,玩家无需投入太多精力,并且可以快速从游戏中获取满足感。例如,手游和休闲游戏等。

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轻度游戏的代表作品

  重度游戏则与之相反,它是指高拟真度,拥有复杂的逻辑和目标,玩家需要投入很多精力,并且从游戏中获取满足感的所需时间较长。例如,大型网络游戏和单机类游戏等。

  用一句最直白的话来形容重度游戏:你呀,一个游戏能玩一天! 

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诸多知名重度游戏

  重度游戏的现状如何?

  随着轻度游戏的日益发展,以其轻便快捷的的风格开拓出了新的游戏市场,并且蚕食着属于重度游戏的市场。因此,有人就说重度游戏要被“取代”了,但事实未必如此。

  第一,如果把轻度游戏比作“快餐”,把重度游戏比作“大餐”的话,快餐店虽然遍地有,但是正儿八经的酒楼不还在那里开着嘛。根据之前的数字游戏货币化峰会数据,玩家在社交游戏、手机休闲游戏上的花费仅占游戏市场的10%。就像酒楼,数量虽然少,却是真正让顾客花钱的地方。

  第二,没有任何直接证据显示重度游戏玩家向轻度游戏转移,只能说重度游戏玩家同时也会接触轻度游戏,毕竟轻度游戏的“碎片时间整理能力”更加适应快节奏的生活。

  第三,即便是以手游为代表的轻度游戏,也开始认识到重度手游的重要性,规则简单的轻度游戏无法对玩家造成长久吸引力。举个简单例子,两个人可以打一天扑克牌,但是绝不会玩一天“石头剪刀布”。

  当然,重度游戏并不是完美的,它有着自己的局限性。从市场现状来看,重度游戏的生存空间虽然没有被威胁到(否则暴雪、EA、育碧等公司早就破产走人了)。但是围绕在它身上的基调略微有些阴沉:似乎只有一路走来的玩家才能欣赏到它的优点,如此“持才傲物,孤芳自赏”的状态,自然是比不上轻度游戏那种“老少皆宜,欢乐和谐”的局面了。

  玩家眼中的“腐朽”

  (1)上手难,难于上青天。

  游戏界面好复杂,不了解的人还以为你在中国航天局上班。 

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FF14》和《魔兽世界》的游戏界面

  如果你觉得上面两幅图已经很眼花了,那你一定是没有玩过《EVE》(一款重得不能再重的星际模拟游戏)。  

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左图为《EVE》的职业分化图 右图为《EVE》的游戏界面

  如果你对于这款游戏玩得特别在行,请别隐瞒,我就知道你在中国航天局上班!

  游戏控制也很复杂,以PS4为例,一个手柄有20个可按键,一款游戏不但需要每个按键发挥出功用,还要求玩家组合式地去按……至于PC游戏所要用到的快捷键嘛,呵呵。

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没错,这些就是一款PC战略游戏所需要的“部分”快捷键

  仅仅是弄懂界面所表达的信息和记住控制方式,就需要玩家花费一定时间了。更别提在游戏过程中不断变化的情况,需要手眼的高度协调能力和记忆能力,比如最近宣传十分火热的《战舰世界》,玩家之间通过各自操控的战舰进行对抗,除了界面、快捷键需要记住之外,你还得考虑“战列线的配合、平射还是曲射、支援防空还是近身穿插”这些从张召忠节目里所听来的专业术语。

  怪不得科学界部分观点认为“玩游戏可以锻炼大脑”。可游戏毕竟是一个玩乐的东西,如果其困难程度给玩家造成的挫败感大于玩家能感受到的快乐,又怎么奢望“新鲜血液”可以持续不断地涌入这个市场呢

  你虽然可以竭力向朋友推荐这款游戏,但换来的回答可能就是一句:“太难了!”

  (2)耗时间,日出又日落。

  MOBA(多然在线竞技游戏)虽然每一局的时间并不算长,但是玩这些游戏,一局哪够啊?输了要翻盘,赢了要连庄,每个人或多或少都有些赌徒心理。于是乎,一盘接一盘的厮杀就这样开始了。

  MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),玩家需要练级、需要装备,而这些都需要时间;如果你还加入了工会之类的玩家社团,恭喜你,你还得社交;又或者你所在的社团隔三差五搞活动,得嘞,你可能需要做一份Excel表格来管理你的生活了。

  至于单机游戏,如果你最近在玩《辐射4》,那么你应该会意识到“捡垃圾也是可以捡一个下午的哦”;如果你在玩《合金装备V:幻痛》,那么你会发现“把满地图的敌军勒晕,然后用气球一波带走”会让你的周末一瞬而过;如果你在玩《GTA5》,得了吧!你可能压根没有意识到自己已经在游戏里连续开了4-5个小时的车了。

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时间和精力,总是在玩游戏中流逝

  这就是重度游戏,它所包含的复杂游戏环境和丰富可玩元素,足以让任何一个玩家“沉迷”其中。同样的价格,我们总是希望内容越多越好,似乎只有这样才“值这个价”。可是现实生活中有太多其它事情需要去处理,你的工作、你的家庭等很多问题,此时的你不论是客观条件还是主观意愿,都没有办法耗费那么多时间在重度游戏上面了

  朋友依然可以向你推荐这款游戏,但是你只能回答:“没时间啊!”

  厂商眼中的“笨重”

  (1)开发成本高,一般厂商玩不起。

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要牛逼 还是要省钱

  《巫师3:狂猎》的开发成本为6700万美元;《合金装备V:幻痛》的开发成本超过8000万美元;大家耳熟能详的《GTA5》,不好意思,它花费了Rockstar公司2.65亿美元。这些成本也许还包括了游戏的宣传广告费用,即便如此,它也是一个相当高的门槛。

  俗话说“巧妇难为无米之炊”,这个世界上不缺乏有想法的游戏公司,只是它们都缺一样东西:钱!设备要钱、员工要钱、就连办公室也要给水电租金。游戏行业在经历了几十年的优胜劣汰,真正能够拿出“重度游戏”的公司并没有想象中那么多。

  (2)投资回报期长,一般厂商等不起。 

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投资家唯一的问题:什么时候能赚钱

  《魔兽世界》这个被无数次引用的经典,它的制作时间是6年;《仁王》,我知道你没听过,因为它已经制作10年了,没有人知道中间发生了什么,也没有人确定明年是不是肯定能问世;《上古卷轴5:天际》则用了7年。

  这些重度游戏从无到用,所花费的时间远远大于玩家所通关的时间。任何一家头脑正常的公司老板,都会慎重考虑这件事情。作为投资者,则更看重回报问题,也许你可以说服他们:这个游戏必将大卖,但代价是要等10年。那他们为何不把钱扔到见效更快的行业呢?

  (3)玩家的喜好难以捉摸,一不小心就弄出“渣作”。

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厂商永远在努力参悟的命题

  即便是厂商投了钱、花了时间,也不一定能够赚回来。时代变了,现在的玩家已经不是当年那种“控制马里奥跑跑跳跳”就能满足的,他们希望你的游戏画面够逼真、音效够震撼、场景够沙盒、玩法够自由、角色够深刻、故事够好看……

  《刺客信条:大革命》砸了自家招牌、《命运》被骂得体无完肤、《使命召唤》系列也从神坛上滑了下来。没有一个厂商愿意出“渣作”,但是在时间和成本的压力下难免做出妥协。可是,有句话不是说得好嘛:顾客就是上帝,在上帝面前你敢妥协?

  至于那些从不妥协的厂商呢?《毁灭公爵》十年如一日的风格,却被玩家当成了笑话;《黑色洛城》这种难得的创意佳作,反被玩家痛批太过沉闷!如今这些游戏工作室只能在历史课本上看到了。

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  最后,请允许我引用任天堂前总裁岩田聪先生的一句话:“这些年来,我们发现游戏本身的发展是遇到瓶颈的,很难突破它们给人固有的那种感觉、突破游戏是谁在玩、突破是谁在对它们感兴趣。”

  重度游戏虽然在这个行业资历深厚,有着“老大哥”的地位,但却似乎走入了自己所设的死角:了解它的人,知道其魅力所在;不了解它的人,只会唏嘘它的“腐朽和笨重”。[感谢阅读]

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