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2015年第19期【总第47期】|编辑:迦南

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

[浏览数:发表时间:2015-12-23 10:10:19发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

  世界上最早提出“游戏商城”的人已经不可考究,这个东西如同“一夜之间春风来,千树万树梨花开”,当玩家反应过来的时候,它早已经存在于各个游戏之中。虽然放眼全球市场,游戏商城所带来的“道具收费”模式并不稀奇,可唯独在中国形成了独特现象:时间收费靠边站,商城道具万人捧。

  作为玩家,有人享受在商城“一掷千金”的土豪快感,有人奉行“量入为出”的理性原则,还有人则嗤之以鼻;作为厂商,整天开口闭口也是“收费模式”、“商城流量导入”等让玩家反感的词汇。有人会问,这个锅究竟应该由谁来背?到底是厂商在误导玩家,还是玩家需求激发了厂商?今天,就让我们来聊聊这个话题。

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

  游戏商城的产生离不开玩家内心的需求

  玩家作为一个人,“七情六欲”是无法避免的,人人都想比别人优秀,都想比别人付出少一点。往社会上说,这是我们性格里的劣根性;往游戏上说,不是所有玩家都喜欢花费时间和精力让自己的游戏角色慢慢成长,而商城的存在则为他们提供了一条便捷的通道。

  (1)都是“马斯诺需求层次理论”惹的祸

  什么是“马斯诺需求层次理论”?即人类的需求级别是逐步上升的,详细请见下图。

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

  什么是“玩家需求层次理论”?也请您看看下图。

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

  玩家会随着在游戏中积累而逐步提高自己的需求,从一开始的活下去、交个朋友,到后来的吃好穿好、三五知己,甚至乎发展下去称王称霸等等,都是再正常不过的心理活动,上班的人还希望能够往上爬呢。只是“游戏如生活”,任何目标的达成都需要时间和精力的投入,有时候甚至付出了却得不到预期的结果。于是,游戏商城在这个时候恰如其分的诞生了:通过购买其中的商品,那条“成功之路”便瞬间为你打开了。

  此时此刻,需求的满足从“游玩”变成了“购买”,看似一个简单的转变,却用一种扭曲的方式满足了玩家的需求。俗话说得好:“有人的地方就有需求,有需求的地方就有商城!”

  (2)用钱可以买到的为什么还要努力呢

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

  如果说“需求层次理论”表达了玩家的宏观心理诉求,那么对于具体商品的追求则是体现了不同人的不同喜好。不论是游戏里的衣服包包小皮鞋,还是枪支宝刀火箭筒,玩家总会追求他所喜欢的东西。有的玩家喜欢那些能够彰显个性的时装、配饰,甚至闪闪发光的翅膀;有的玩家喜欢霸气又酷炫的武器装备。一般来说,玩家为了获取这些东西,都需要完成任务或相关配件的收集等,这也是玩游戏本身的一个过程:通过设立目标,并以此奖励玩家完成相应的过程。

  但如果我告诉你,你所喜欢的一把宝剑,有两种方式可以获得:

  第一种,先完成任务以收集红宝石,然后完成另外一些任务以收集蓝宝石,最后通过锻造系统进行合成,合成的成功率在50%,如果结果失败了,请重新开始收集宝石。

  第二种,登陆游戏商城,支付50元人民币,“叮叮叮,恭喜您获得了XXX大宝剑!祝您游戏愉快!”

  有些玩家会感到不忿,但那又如何?那些花了钱的玩家只会似笑非笑地说一句:“用钱可以买到的,为什么还要努力呢?”本来每个人追求事物的方法就不一样,那些喜欢一步一个脚印去实现的玩家和那些喜欢一步到位的玩家也许根本就不是一条路上的人。

  游戏商城只不过是让这两条路变得更加明显罢了。

  游戏商城的产生由厂商逐利在驱动

  当厂商发现通过游戏商城可以赚取利润的时候,他们便做出了一个顺理成章的决定:提供免费的游戏和付费的商城;免费的游戏负责吸引足够多的玩家上钩;付费的商城则负责撬开玩家的钱包。

  也正因为如此,导致了“时间收费靠边站,商城道具万人捧”的情况。

  (1)Pay to win的时代

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

  什么叫Pay to win?即玩家通过付费的行为,获得比其他玩家更多的胜利途径和更高的胜利概率。我们举个简单的例子:

  还记得当年红红火火的《征途》吗?这个由史玉柱所打造的网络游戏不仅成就了巨人集团,也算是真正开启了Pay to win的时代。

  这个款游戏的特点在于:玩家为了提高自己的生存概率,必须花钱购买相关素材以便获得更高等级的装备。只有这样,才可以避免成为战斗中的炮灰。那些花钱越多的,毫无疑问将会站在“食物链”的越高端位置。

  于是,Pay to win便逐渐在厂商和玩家之间流传开来。玩家付钱就能赢,厂商也能赚。这么多年过去了,Pay to win倒也变成了中国游戏开发领域的主旋律。甚至还有各种各样的论坛、展会来交流研究如何提高、改善这种模式。

  在Pay to win理念的影响之下:

  一方面,开发商从“玩家会觉得好玩吗?”变成“玩家会付钱吗?我要怎样设计游戏里面的商城才能让玩家乖乖付钱呢?”在公司高层眼里,似乎只有让玩家在商城大肆购物的游戏才是好游戏,这种本末倒置的开发理念让很多游戏在设计之初就已畸形。

  另一方面,现代快节奏生活只会让玩家比以前更加浮躁,面对厂商大肆宣传“付钱就能够轻轻松松玩耍”的思想,自然很容易产生认同感。长此以往,很多玩家再也不看重游戏过程中通过努力获取奖赏的快乐,反而是短暂购物所释放的“多巴胺”让人更加兴奋。

  游戏商城作为Pay to win的实现渠道,还真是顾名思义:买了……你就赢,认真……你就输了。

  (2)游戏平衡性的破坏恐怕也是厂商的有意为之

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

  首先,对于商城破坏游戏性的理论,我们需要排除一部分:

  第一种,贩卖服饰、坐骑等彰显玩家个性的道具。

  比如有些玩家不满足于通过副本和任务等获得的衣服,希望拥有一些更特别的装扮,男装想要更威猛、女装想要更性感。

  第二种,贩卖加速玩家角色升级或休闲类技能提高速度的道具。

  比如有些玩家进入某款游戏的时间比较晚,希望自己能够尽快达到和别人一样的等级;又或者某些玩家实在没有耐性慢慢钓鱼,希望自己能够尽量缩短在这方面的时间。

  归根结底,这些商城所满足的都是不影响玩家之间公平性的需求,并且通过了目标途径多样化,让这款游戏具备“活力”:勤劳聪明的玩家不会因为某个土豪购买了一把“屠龙宝刀”而无故受气;能力时间有限的玩家也可以尽量减少和其他玩家之间的差距;每个玩家又可以自主的选择是否彰显个性……这才是一款网络游戏所应该有的健康状态。

  而我们所要讨论的,恰恰是那些恶意粗暴的游戏商城,它的垄断地位让其控制住了玩家在游戏中生存发展的一切必备之物。从原料到成品,都无法逃离它的魔爪。

  你光身子是你的权利,我喜欢华美服装是我的追求,这些都无伤大雅。但是当我手里的AK-47只有30发子弹,你却花钱买了一把有38发子弹的时候,咱们还怎么一起玩耍?

  类似这样的案例在游戏圈数不胜数:玩家A和玩家B技术相当,其中一个通过商城购买了强力装备,瞬间(没错,我说的就是瞬间般的暴力辗压)弄死了另一个。那些被称为“RMB战士”的玩家虽然享受在虚拟的荣耀快感之中,却不被广大普通玩家待见,甚至破坏了普通玩家游戏时的快乐。

  而部分厂商呢?要知道正是它们造成了这样的局面。游戏商城带来了购买行为,如果最终无法体现出购买和非购买的区别,那么其存在意义不就被自己推翻了?正如社会的不公平在某种程度上激发了人们“奋发图强”的斗志,网络游戏中的不公平也正是起到了这样的功效。你花了钱,你牛逼,老子也花钱,回头收拾你;那些没有花钱的普通玩家,只剩下一条路可走:被虐的死去活来,最终无法忍受而逃离这款游戏。

  但此时,厂商的钱包也鼓了起来。

  此处引用某些国产游戏制作人的观点

  “商城的促销也好、组合销售也好,仅仅是增加销售额的手段。关键是激发出玩家内心的购买欲望,让他从购买行为中获取更多的赢面。只有这样的自发型购买行为,才可以源源不断的产生流水。”

  “部分玩家不在商城购物,其实也正代表他们不是我们的目标顾客,他们存在的目的就是让那些付了钱的玩家享受到‘高低之分’之后的快乐;至于那些付钱少的,到最后也只是为了服务那些付钱多的。”

  可想而知,在游戏商城面前,平衡性是多么不堪一击的东西。

解读:那些根植在游戏中的“万恶”商城

  存在即合理,在一定程度上给了游戏商城生存底气;没有玩家的需求,厂商也做不出这样的东西;厂商不断的巩固,也让玩家没有什么选择。事到如今,谁也怪不到谁头上。不管我们是否同意,它在厂商和玩家的共同作用下成为了中国游戏行业的一块重要组成部分。

  那些骂它的玩家,请先理性的看待其形成过程;那些享受它的玩家,也请认识到“存在即合理,但合理不一定就是好的”。一款真正的好游戏,应该是没有商城也照样出彩,您说对吧?[感谢阅读]

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