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2016年第5期【总第54期】|编辑:迦南

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

[发表时间:2016-01-27 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

  说到国产游戏的题材,基本可以用两句话概括“侠客仗剑走天涯,谋士帐中定天下”。中国浩浩荡荡5000年历史,浓缩成国产游戏圈“武侠”和“三国”这两个经典题材,可谓百看不厌,百玩不倦。

  可是在刚刚过去的2015年,国产游戏感觉到了一股无形压力,那些来自国外的作品似乎越来越受中国玩家的青睐。不论是单机领域的《GTA5》《巫师3》等作品,还是网络领域的《星球大战:前线》《全境封锁》等,在Steam平台的推动下,竟然让中国玩家重拾“购买正版”的意识。

  于是,我们开始问自己:为什么当年日本人用“水管工”征服了世界游戏圈?现在的欧美用“剑与魔法”再次征服了我们?中国的“侠之道”失去魅力了吗?

  今天,我们就来聊聊这个话题。

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

  (一)国产游戏“败”在题材

  国产游戏的发展道路有各种各样的问题,我们这次不谈技术,也不谈政策,就谈谈这个最尴尬的问题:题材!

  中国的悠久历史有数不完的故事,这也本应该是我们发展游戏事业的强项。可现实却是“洋洋5000年……”的口头禅被啪啪打脸,比如广受PC玩家欢迎的《三国志》系列即将发售最新作品,中国玩家也都翘首以待“友好领邦”为我们奉上“英雄の大舞臺”!(没错,此处用了日文,看官老爷可自行体会其中的无奈。)

  别人用我们的题材,制作出世界范围内深受好评的游戏;我们用自己的题材,做出的游戏不仅褒贬不一,还总是孤芳自赏。事实证明,如此尴尬的局面与“题材”本身无关,否则《魔兽世界》《辐射4》等浓郁西方风格的游戏又怎么会一而再的征服我们?从某种程度上来看,我们还未取得成功,不是因为“题材”不够好,而是因为我们被“题材”所禁锢。

  (1)游戏题材怎么成了游戏类型?

  什么叫“题材”?武侠、科幻、战争等。

  什么叫“类型”?角色扮演、战略策略、动作冒险等。

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

“题材”越来越禁锢“游戏类型”

  一般来说,做游戏就像写小说,先把题材定下来,之后再讨论用什么类型去表达。同一款题材,通过不同类型,可以表达出题材中所蕴含的多样性。举个简单的例子:

  同样都是“三国”题材,如果做成“角色扮演”,则可以带领玩家体验“小人物变成大人物”的辛酸劳累;如果做成“战略策略”,则可以让玩家体会到“指挥千军万马”的磅礴气势;如果做成“动作冒险”,则可以让玩家沉浸在“一骑当千,万夫莫敌”的快感之中。

  可现实却泼了我们冷水,放眼望去:A. 武侠=角色扮演;B. 三国=战争策略(对了,如今连战争策略都难以见到,更多的是卡牌策略)。

  这种“题材捆绑类型”的做法让我们的游戏圈少了很多变化,作为玩家,如果厌倦了当一名侠客,而想管理一个门派呢?如果厌倦了指挥满屏幕的军队,只想从士兵的角度去体验战场呢?又或者,我只想跟历史中的那些英雄美女交交朋友、谈谈感情……可现在的玩家好似没有太多选择,不是在单机中当小侠,就是在网络中当大侠。

  (2)游戏题材又怎么成了剧情规律?

  说到“剧情规律”,相信很多人会第一时间想到《仙剑奇侠传》系列。作为国产游戏为数不多的老字号,一部分人把它奉为经典,另一部分人则把它踩在脚下。无论如何,批评之声也自有其道理:

  A.男一号必英俊少年。

  B.男二号必迷恋女二号。

  C.女一号最终非死即残。

  D.女二号必迷恋男一号。

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

两位前辈开启了后代的无数次虐恋

  我们承认,在最早接触此类设定的时候,玩家会感动得痛哭流涕。但是几十年过去了,玩家仅仅通过人物海报就能判断出大致剧情,那么其购买的意义在哪里?当一切规律都被玩家掌握的时候,这个题材距离“烂大街”也就不远了。

  武侠也好、战争也罢,都包含了千千万万的故事和背景,我们却一直套用着几十年前的设定。难道设计“一个作恶多端、武功高强、杀害女主角全家,然后又因被官兵追捕,掉落山崖后记忆全失的中年恶棍”作为主角就那么困难吗?

  (3)游戏题材的选取过于狭隘

  有时候,如此悠久的历史反而成为了一种负担,压迫着我们进行选题。似乎除了“侠”和“史”,我们压根做不出其他题材的游戏。当然,“政策”的审核是一个无法忽略的外在因素,它让我们现有的选题都战战兢兢,生怕撞上“暴力”和“暴露”的枪口。

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

  但是作为游戏圈,也有其自身原因。

  首先,我们之所以选题狭隘,是因为编新故事的成本太大。

  “侠”和“史”,有太多现成的书籍典故作为素材,只需要“东抄西背”就可以拿来一用。假如是科幻题材呢?不好意思,“九花玉露丸”在这里可行不通,最起码得起个“T-XXZ静脉止痛剂”之类的名字;“神行千里”这种招式也有些违和,需要改成“亚空间迁跃马达超光速移动”之类的技术名称。除此之外,涉及到筋骨的游戏系统、画面的改造和创新更是难以预计的耗时耗力。

  再者,我们之所以选题狭隘,是对这个市场缺乏信心。

  就算厂商真的打算推陈出新,它还需要考虑一个很重要的问题:群众基础!中国玩家对于历史的熟悉远远多于科幻,虽然该题材的电影和小说日益火爆,但在游戏圈只能算是小众市场,所带来的回报也极其有限。在这样的情况之下,厂商为什么要放着大蛋糕不吃,去嚼小饼干呢?

  另外,在知识产权体系不够完善的中国,当某个厂商尝试了新题材,就会有一堆厂商跟在后面进行模仿(不论是善意或恶意)。此时,第一个吃螃蟹的人多数都会变成“河里的石头”,让别人踩着过河。这也导致了“按兵不动”成为行业内的共识,几乎所有人都选择最稳妥的道路。

  综上所述,国产游戏被“题材”拖累,不但类型单调、套路重复,还缺乏开拓新题材的条件和勇气。我们在技术层面已经落后于人,如今连题材也不思进取……还谈什么征服世界呢?

  (二)国产游戏“成”在题材

  既然老外能把“魔法和剑”玩得如此顺手,还让全世界的玩家跟着一起高潮,那么我们的“侠”和“史”难道就没有一点希望了?当然不是!我们有着全世界数一数二的历史跨度,以及融合诸子百家的民族文化,这些都让我们的题材库无比扎实。

  关键在于我们能否静下心好好反省一下自己的过去,请教国外游戏的优秀。

  (1)经典题材可以搭配别样玩法

  正如前文所说,同一个题材,如果玩法和类型不同,可以丰富玩家的游戏体验,也大可不必遵守“武侠就是RPG”的滑稽规定。

  在这一点上,我们曾经做得非常之好。比如《天下霸图》系列,让你从策略的层面管理武侠门派;还有《三国群侠传》,让你成为穿越人士,从旁见证那些风云人物的事迹;又或者《仙剑客栈》,让你免去江湖风尘,只管伺候好那些往来的奇人异士,这些都让玩家体会到了“经典题材”不一样的乐趣。

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“题材”不应该决定“游戏类型”

  既然《模拟酒店》《模拟卡车》都能在世界范围内大行其道,我们应该有充分理由相信玩家会对经营一家“龙门荒漠的客栈”表示出充分兴趣。也许在未来Facebook上会出现这样的调侃:“Little two, bring me my beer and feed my horse!”谁说中国只有“李小龙”?我们还有“店小二”!

  (2)挖掘题材中的普世价值点

  “魔法”作为西方社会的文化之一,远远比我们所接触得要复杂,它由元素学、炼金学、占卜学、符号学等一整套知识体系所构成。但是聪明的西方厂商只选择展示它的表层部分:念念有词的咒语、四处爆裂的火球、光彩炫目的符文……这些通过视觉效果包装后的酷炫“魔法”形象,适应了全世界玩家的认知。

  风靡全球的日本文化,其游戏题材也仅仅通过纹身、武士刀等通俗易懂的形象来展现,类似于绯句、幸若舞、茶道等晦涩难懂的事物,则一概轻描淡写。

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

表层的视觉效果显然更具有普世价值

  反观我们的某些游戏,动不动就喜欢套用几句文采斐然的古诗词,虽然“国粹”需要传承,但是真的有必要把“诗书礼乐春秋”通通塞到游戏中吗?即便是中国玩家,对这些内容感兴趣的恐怕也是少数,更别提走出这个国门之后的市场了。

  那什么是中国文化中的普世价值点呢?就像老外在听到“China”,就会想到“功夫”,我们所推崇的“君臣父子纲”在离开东方文化的土壤之后,并不太容易被别人所理解。反而是“噼里啪啦、飞檐走壁”更容易被别国玩家所接受。

  既然如此,我们为何不投其所好,放下“满腹经纶”的姿态,用更平易近人的“外表”来征服他们呢?比如最近的《九阳神功》竞技游戏,很多人说它是披着“武侠”外衣的《英雄联盟》,但也正是因为团队竞技游戏的易上手和流行度,把“中国武侠”推了一把,甚至还登陆PS4(游戏机平台)。不得不说,这给了我们很好的一个启发。

  (3)不要在一种题材上吃老本

  都说西方游戏题材的三大件“魔法、狼人、吸血鬼”,他们还一天到晚变化着组合。甚至连暴雪都时不时拿“熊猫”、“武僧”等中国元素来增添丰富感。历史素材如此之多的我们就更不应该在“武侠”这条路上走到黑。

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

上下5000年 我们缺什么也不应该缺题材

  《山海经》中的怪物难道不能促使我们创造出“中国版的怪物猎人”?《包青天》中的奇案难道不能让我们拥有自己的“福尔摩斯”?《红楼梦》难道不能当做“恋爱养成类”游戏的最佳蓝本?

  从目前来看,中国文化的题材库几乎包容了全世界所有能讲的故事。问题在于我们什么时候能停止翻来覆去的摆弄那么一两个题材呢?

解读:国产游戏若要征服世界 成败皆在“题材”

  魏源曾说:“师夷长技以制夷。”

  国产游戏最大的问题在于被题材“束手束脚”,而没有真正展开想象力。还记得曾经,我们凭借《傲世三国》横扫E3诸多奖项,那时的我们尚且具备在国际市场与他人一较高下的水平。

  现在的我们究竟何时才能找回那股“征服者”的姿态呢?[感谢阅读]

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