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2016年第8期【总第57期】|编辑:迦南

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

[发表时间:2016-03-02 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  如果你平时热衷于玩单机游戏,是否曾遇到类似情况:

  辛辛苦苦玩了半天,突然网络断了,才猛然想起上次的存档是3小时前;或者好不容易通关,正准备休息,被朋友一个电话喊去玩“多人对战”;又或者新游戏安装之后,迫不及待的准备开始旅程,却发现首日更新补丁的下载进度卡在99.9%……

  曾经的单机游戏,一张盘和一台机;如今的单机游戏,盘有没有不重要,网线倒成了必备品。对于这样的现象,我们称呼其为“联网化”,独处一隅的单机游戏,因为网络科技的发展和行业观念的变迁,逐渐走上了“网络化”道路。

  今天,我们就来聊聊这个话题。

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  (一)联网的初衷:既能防止盗版 还能更新补丁

  在经历了市场的验证之后,我们必须承认“联网防盗版”真的挺好用!

  通常情况下,破解游戏的原理在于利用“反汇编”跳过或者模拟单机游戏在运行之初的验证程序,只要破解人员能够搞清楚这款游戏的运行验证机制,那么就能够写出相应的代码来“欺骗”它。

  这也意味着脱离网络环境而存在的单机游戏,就像一本编写完成,且脱离作者监管的小说,其它人随时可以在其扉页涂抹乱画。

  于是,不知道哪位天才程序员想出了联网防盗版的招式,整个行业在一夜之间便将“联网”作为了单机游戏的第一要素。

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路 解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  如上图所示,“连网”不仅成为单机游戏的第一要素,甚至改变了单机游戏的载体形式。玩家拿到手的游戏不再是完整体,反而更像“客户端”,所有运行过程中的数据交换都需要通过网络服务器进行配置(跨处理器交互)。这样的情景,让我们不禁联想到“网络游戏”这一名词,“网络化单机”的概念也普遍流行起来。

  最终导致的结果则是“常规破解手段失效”,黑客的本事再高,也无法完全搭建出模拟官方的服务器系统,就算理论上可以做到,那么破解本身的成本也未免太过逆天。就连大家最崇拜的3DM鸟姐都表示“请做好准备,2年以后不一定有盗版给大家玩了”。

  最让人印象深刻的例子莫过于《暗黑破坏神3》,作为一款单机游戏,其全程联网的设定让玩家哭笑不得。在游戏发行后的一段时间内,更是出现了大家排队登陆服务器的情况……拜托,我只是想安静的玩一会儿单机游戏而已。

  除了防止盗版,网络化的单机游戏也便于厂商更新和发放补丁,改善游戏系统中的BUG。

  比如大名鼎鼎的《上古卷轴》和《辐射》系列,虽然以其巨大的地图和丰富的游戏内容著称,但其中大大小小的BUG在圈内也是出了名的。从NPC消失、怪物杀不死,到贴图错误、地图加载失败,再到主角鬼畜,或者主角养的狗鬼畜……只要你能想到的BUG,都无一例外的出现在游戏之中。

  如果说部分玩家追求“痛并快乐”的游戏体验,那么绝大部分玩家还是愿意享受“丝滑顺畅”的游戏过程。在这一点上,厂商通过网络更新至游戏的补丁真正做到了持续改善玩家体验。

  (二)“联网”竟然延长了单机游戏的寿命

  对于单机游戏联网化来说,解决“盗版和BUG”问题只是最基础的目标而已,它更高的目标在于延长单机游戏的寿命。实践告诉我们,某款产品的生命周期越长,其中的盈利点就会越多。

  (1)网络社区 为单机体验加入了社交属性

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  任何游戏,都需要一个重要的基础——“群众基础”!

  不论是PC平台的“玩家社区”,还是游戏机平台的“奖杯成就”功能,它们都时刻在提醒玩家:你不是一个人在玩这款游戏哦!世界上还有很多其它玩家跟你一样哦!快点和他们取得联系吧!

  为此,当今两大主流游戏机更是不遗余力的发展“好友”功能:语音聊天、文字信息、互相查询游戏记录和成就等,都是为了打造出坚实的群众基础和良好的舆论氛围。让单机游戏的“独乐乐”可以兼备网络社区的“众乐乐”。

  个体行为产生群体行为,群体行为又影响着个体行为,单机游戏的过程虽然是玩家的个人体验。但如果这种体验没有办法和他人交流,玩家将会无所适从。我们生来就喜欢听故事和讲故事,作为玩家,吸取别人的游戏经验和分享自己的游戏过程,也是一件充满乐趣的事情。拿《血源诅咒》这样的高难度游戏来说,如果失去了一群玩家的鼓励和吐槽,恐怕早都在角落里积灰了。

  (2)联网对战 为单机体验加入了对抗属性

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  说到单机游戏的联网对战,大部分人第一时间想到的肯定是《使命召唤》系列,其上手易、节奏快、场面火爆的“网战”内容似乎比“单人战役”更受玩家欢迎。

  作为线性关卡类射击游戏,不论你的剧情多么出彩、画面多么真实,玩家在通关一遍之后,无法避免会兴趣大减(就像很少人会翻来覆去看同一部电影)。这个时候,唯有“玩家之间的对抗”才会让人产生持续玩下去的动力。

  没有固定的脚本演出、没有滚瓜烂熟的情节,“联网对战”弥补了单机游戏的“可重复性低”,让玩家在一局又一局的比赛之中体会不一样的游戏乐趣,也间接延长了单机游戏的寿命。

  (3)持续推出的可下载内容 让已经结束的故事再度延续

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  早年的单机游戏是没有“可下载内容”这个概念的,厂商把游戏卖个玩家,也意味着把一个完整的游戏历程卖给玩家,通关就意味着完结。

  随着网络技术的发展,厂商开始尝试在某款游戏发售之后制作一些补充内容,比如战略游戏的新地图、角色扮演的新剧情等。慢慢的,这些补充内容的规模越来越大,并且有了一个全世界玩家都知道的名称“DLC”。

  诚然,部分厂商以DLC为敛财手段,导致其在玩家群体中的口碑不算太好。但无法否认的是,总有一些厂商在用负责任的态度制作补充内容。比如《巫师3》的DLC“石之心”,其剧情的精彩和对角色的刻画丝毫不亚于游戏本体;再比如《英雄联2》DLC所增加的单位和阵营,让这款策略游戏的对抗技巧更加复杂多变。

  至此,我们会发现不论是网络社区、联网对战,还是持续更新的DLC(其原理与网游的“资料片”别无二致),单机游戏都已经不是当年一个人缩在角落就可以玩爽的东西了,它借鉴了网络所能提供的元素,让自己更加符合时代的要求。

  (三)单机网络化的好与坏 且看我们如何拿捏

  凡事都有两面性,网络化单机也不例外。

  人气满满的玩家社区,以及诚意满满的补充内容,都丰富着玩家的单机游戏体验。以“单个玩家体验”为主,“众多玩家”交流为辅的游戏模式,也的确是新世纪单机游戏应该具备的素养。

  但是,以下情况的存在又让玩家的头上蒙了一层阴影:

  A. 坑爹的网络质量

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  比如最近发售的《正当防卫3》,虽说拿着火箭筒“啪啪啪、砰砰砰”是挺爽,但全程联网的要求未免也太过分了,一旦网络数据不稳定,就很容易出现暂停游戏的情况。

  更可气的是,如果玩家选择离线模式,系统会每隔一段时间谈出对话框,提醒“您的网络连接已中断,是否需要……”

  不需要,谢谢!老子刚刚自己拔的网线。

  B. 反人类的激活和反激活

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  我们理解厂商的“版权”心态,也表示如果能力允许、价格合适,将会毫不犹豫地给予支持。但面对某些国产游戏的首次激活系统,我们表示真的无能为力。“激活错误508”、“激活错误11”、“激活错误628”……真是长见识了。

  玩家钱都掏了,网线也插了,然后发现自己卡在这该死的激活码上面,有人开始在网上发帖求救,竟然还有人回复,并且整理成一份技术贴在玩家之间广为传阅。

  如果激活问题导致了一部分玩家的崩溃,那么反激活则直接导致了另一部分玩家的发疯。是的,您没看错——“反激活”:某玩家希望把旧电脑的游戏转移至新电脑,如果不小心在删除该游戏以前忘记执行“反激活操作”,那么这款游戏将无法安装在别的电脑之中。

  “激活”这件事,怎么就那么复杂呢?

  C. 充满恶意的BUG

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  游戏有BUG可以理解,但如此恶意又明显的BUG算怎么回事?难道游戏在出厂前的测试就只是个笑话?难道游戏测试员这个职业压根不存在?

  如果说联网化最大的恶劣影响是什么,那一定是给部分厂商钻空子的余地。既然可以通过网络补丁改善游戏,那又何必在首次推出的时候做到尽善尽美呢?

  D. 摆明坑钱的DLC销售行为

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  不论是《蝙蝠侠:阿甘骑士》的“服装坑”,还是《模拟火车2016》的“火车坑”,又或者是《FIFA》系列的“球员坑”。部分厂商的做法简直就是在告诉玩家“这些东西其实可以放在游戏本体,但我就是要拎出来赚钱!”

  出来混,脸皮也不能太厚吧。

  总而言之,“网络化单机”的出现和流行,既满足了行业的经营模式,也满足了玩家的游戏要求。只要拿捏得当,类似于《美国末日》这种销量口碑双丰收的游戏并不是痴人说梦;但如果总是希望借此捞点钱,玩家那双雪亮的眼睛可是看得清清楚楚!

  EA、育碧……别装了,说得就是你们。

  (四)单机网络化会让“单机”和“网游”傻傻分不清楚吗?

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  对于热爱单机游戏的玩家来说,这想必是一个沉重话题,虽然没有任何直接证据显示两者会融为一体,再加上它们之间存在最根本的“游戏体验”区分,但是就种种迹象表明,单机游戏在网络化的过程中,的确在某些部分和网络游戏越来越像。

  我们在文章的最后姑且做一个无责任分析:

  首先,DLC的存在,让厂商看到了单机游戏可以借鉴网游的持续赚钱模式。

  不论是《辐射4》抬高“季票”(即DLC内容合集)价格,还是《街霸5》在推出之际的内容残缺不堪。它们都预示着单机行业盈利模式的改变,如果厂商能够找到后续赚钱的方法,那么在游戏本体上的投入是否会减弱呢?

  再者,“多人对战”的内容不仅分散了厂商在单机内容的投入,还影响了玩家的游戏方式。

  这一点在《战地》系列尤为明显,因为其单人战役的薄弱,许多玩家在进入游戏的第一时间都选择了“联网对战”。所以,我们甚至都无法准确的说出这种游戏到底属于“单机游戏”,还是“网络游戏”。

  当然,单机游戏所拥有的“个人沉浸式体验”在短期内无法被替代,只是在网络化的影响之下,某些边界似乎越来越模糊。

解读:“联网”让单机游戏走上了“网络化”道路

  时代的车轮不可逆,单机游戏若要生存,网络化元素必不可少。

  所幸之处在于,日新月异的科技让单机游戏的核心体验变得越发丰富。逼真生动的画面、电影化的叙事方法、自由开放的沙盒世界、多支线多结局的游戏过程……再结合生机勃勃的玩家社区,以及厂商通过网络对内容的不断优化和拓展。

  如今的“网络化单机游戏”何尝不是一种进步呢?[感谢阅读]

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