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2016年第16期【总第65期】|编辑:迦南

解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发

[发表时间:2016-04-27 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发

  朋友,最近被《黑暗之魂3》刷屏了吗?

  作为一款标榜“艰难晦涩”的动作类游戏,Steam版本在发售4天就已超越50万套,中国区的销量更是排名第四。(没错,就是一天到晚被人们称作“盗版毁市场”的中国地区)至于主机板……如果不买个回去装逼,都不好意思开机了。

  不论你平时倾向于什么类型或平台的游戏,或多或少都应该听闻过《黑暗之魂3》,从行业媒体到民间论坛,大家就一直没有停止过针对它的讨论。此时的你,也许已经身处其中,被虐得高潮连连;也许只是冷冷观望,看着别人花式装逼。无论如何,这款游戏确确实实“火”了。

  在业界普遍追求“快餐化”游戏方式的今天,很多老玩家失去了钻研游戏的精力,很多新玩家也习惯了“躺赢”的节奏。为何这样一款难度近乎苛刻,故事又含糊不清的游戏会获得如此追捧呢?

  今天,我们就借此聊聊——《黑暗之魂3》的成功,给予了游戏行业那些方面的启示?

解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发

  (一)从晦涩的剧情中寻求启迪

解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发

  《黑暗之魂3》的剧情晦涩吗?答案是肯定的。

  它既不像传统的单机游戏依靠大量过场动画或丰富台词来推进剧情,也不像传统的网络游戏那样通过一系列任务描述来交代故事。它更多采用“模棱两可、支离破碎”的文本来介绍游戏中的故事背景,有些内容甚至需要玩家反复通关才能够得到解答。

  这样的设定直接导致了很大一批玩家“云里雾里”,如果按照“游戏要把故事讲清楚”的标准衡量,《黑暗之魂3》似乎压根就没有达标。然而这种犹如“周董唱腔”般的自言自语却吸引了无数玩家,使得他们在一起探讨和推测。

  那么,如此晦涩的剧情表现方式到底有何魅力,又有哪些地方值得游戏市场借鉴呢?

  (1)“魔幻题材”依然是开拓市场的很好选择

  感谢《指环王》《哈利波特》等影视文学作品的影响,中国的年轻人开始热爱上了“西方魔幻”题材;不论是《暗黑破坏神》系列、《上古卷轴》系列所处的单机领域,还是《魔兽世界》《激战2》所处的网游领域,它们在中国市场的流行都证明了玩家对该题材的接受度十分之高,甚至能够与“武侠、仙侠“相提并论。

  就连擅于打造“网游”的韩国,也十分喜欢把“剑与魔法”当做主题。至于在西方游戏社会,它根本就无需担心受众问题,毕竟这是他们的文化根基。

  因此,《黑暗之魂3》也不可免俗的搭上了“魔幻”的顺风车,因为只有这样,才可以将“潜在受众群体”最大化。相反,假如一款游戏过于强调自己的民族文化,那么也就在无形中限制了自己被更广泛的玩家所接受。

  假如我们抛开《黑暗之魂3》的表面,它的内在依然是“光明与黑暗、宝剑与魔法、英雄与恶龙”等传统魔幻元素。而这些基础元素,又在世界范围内的游戏市场有着良好的融入能力。

  如果你的游戏在一开始就承载着能够被大部分玩家所接受的“文化内涵”,未尝不是一个良好开端。

  (2)情节空白点并非坏事 它给予玩家讨论空间

  很多时候吧,游戏设计师过于热衷讲故事,于是我们常常能够在游戏中看到大量对白,或者过于详细的背景说明。这些游戏恨不得在任务开始就一股脑把所有事情告诉玩家,甚至恨不得把游戏所涉及到的“上下五千年”全部塞到介绍当中。

  这样做的好处在于,它打消了玩家对于游戏剧情的所有疑惑,即便是最细微的事物都由官方给出答案;但与此同时,它的坏处又显而易见——打击了玩家讨论的积极性,使得探讨本身没有太大意义,反而更像是“咽下厂商的口水”。

  反观《黑暗之魂3》中所采取的方式,不论是刻意模糊系列作品之间的时间关系,还是通过只言片语交代游戏中的事件,都导致了“模棱两可”的产生。不得不说,这种对于剧情的“模糊”处理十分值得其他游戏厂商参考。

  因为它直接导致了玩家群体的热烈讨论,每个人都在接收“碎片式”的信息,每个人又根据自己对游戏的理解得出不同观点。这些观点在玩家之间交流,各有各的道理,各有各的争议。

  如果你的游戏能够有意制造一些情节空白点,并以此激发玩家探讨,难道不是一件妙事吗?

  (3)让玩家主动挖掘故事 印象才能够深刻

  但对于很多玩家来说,我们可能不太记得某个过场动画,但都会记得“Boss的攻略技巧”或者“关卡的通过方式“。关于这一点,科学界也早有证明——游戏过程中的边看边操作,使得我们展开了大脑和肌肉的双重记忆,它远比“看”更能产生持久又深刻的记忆。

  在这一点上,《黑暗之魂3》采用了极为讨巧的方法,它避开“大量过场动画”的高成本支出,而是将文本素材与游戏中的装备道具相结合,比如一套完整铠甲背后,就描述了一个“骑士的心酸与付出”。玩家在收集过程中不仅窥探到故事全貌,还因为“互动性”而在潜移默化中加深了印象。

  说句老实话,并不是每个公司都能够像暴雪那样制作出“量足又精美”的过场动画来铺垫剧情,但这并不妨碍其他厂商用更加“润物细无声”的方式将故事渗透到玩家的脑海中。

  (二)从虐人的难度中收获启发

解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发

  如果按照游戏行业的主流难度作为评判标准,《黑暗之魂3》的确非常难以驾驭,他甚至会让一部分玩家在进入游戏1个小时之内放弃。

  作为一款单机游戏(虽然也包含联网内容),自然是不能指望它具备网络游戏的“随上随下”功能;但与此同时,它又完全抛弃“自动回血”“自动存档点”等主流单机设置。不论是“存档之后的全体怪物刷新”,还是“被怪砍两刀就死”,又或者是“随处可见的险恶陷阱”都一再提醒玩家:老子就是这么任性,就是这么难!

  如此“高冷”的难度设置,按理来说应该遭到玩家的一致唾弃,但《黑暗之魂3》反而获得了销量和口碑的双赢。这不仅让那些宣称“可以让玩家躺赢”的游戏产生了疑问,难道玩家真的那么喜欢“被虐”?

  对此,我们只能说,所谓的“躺赢追求”只能代表一部分玩家,其余玩家对于“科学的难度设置”依然有着强烈的挑战欲望。

  或许,我们可以从中获得某些启发。

  (1)难度应该建立在严谨科学的攻防基础之上

  首先,我们不得不感叹游戏行业在追求画面提升之余,对于游戏难度的探索竟然如此匮乏。似乎除了增减敌人的“攻血防”之外,我们并没有太好的办法调整游戏难度。这其中既因为AI技术水平的限制,也因为不同类型的游戏对于难度的定义不同。

  其次,《黑暗之魂3》对于难度的探索,的确值得动作类游戏(不论是单机,还是网游)的借鉴。当然,我们并不是要让所有的游戏与它一样“变态难”,但是我们可以参考其科学严谨的攻防设定,比如“装备不同导致进攻和防守的方式各异”“战斗过程中对于血量、魔法量,体力槽”的把控和分配等。除此之外,再通过敌我攻防数值的调节来提高容错率,在不失去挑战性的前提下,制作出更加适合大众的难度。

  这样的思路,给予玩家充足的研究动力,也间接拓展了游戏的可玩性。

  以上这些,总比“无上限提高Boss数值,然后让玩家通过消费提高自身,最终得以通关”的策略要有良心得多。

  (2)阶梯型难度曲线 让玩家有学习的空间

  当所有玩家都在大呼“好难”的时候,鲜少有玩家会真的被第一个怪物打趴下。在这一点上,《黑暗之魂3》的确花足心思设置阶梯型的难度曲线,在游戏初期给予玩家充足的时间练习,甚至连系列以往的首个“劝退Boss”都较为友善,并没有过于刁难玩家。

  至于玩家在度过了“新手期”之后,游戏开始逐渐拔高难度,甚至在某些节点设置“必死陷阱”等行为……不好意思,它本质上就是很难,实在不行咱就摔盘吧,没什么好丢脸,真的!

  这种“由简到难”的经典设计思路听起来没什么大不了,但是却会给玩家的体验带来非常微妙的作用——逐渐学习、逐步提高,每一次失败,都可能意味着下一次成功;这次的成功,又可能会是下一次的失败。尽量减少“一成不变”套路,而是创造新环境让玩家不断适应。

  只有这样,玩家才能随着游戏难度的上升而提高技巧,过程中所带来的满足感也就不言而喻了。相比时下很多游戏所采用的“一路爽到底”,厂商是否应该把玩家看得再聪明一点呢?

  虽然这一切都是玩乐,但我们也有追求技术进步的诉求哦。

解读:《黑魂3》晦涩又艰难 但却带给我们很多启发

  不论你对于《黑暗之魂3》的印象如何,都改变不了它的本质——“剧情晦涩、难度变态”的动作类游戏。它用独特的“个性”切中了游戏市场“千篇一律”的痛点,为自己赢取了销量和口碑的双赢,但代价却是永远无法成为“最流行”的爆款。

  然而,不论是玩家或厂商,我们都需要这种游戏的存在,它就如同开拓者一样,既满足了部分玩家对于“挑战”的执着追求,也给厂商带来了诸多启发。

  最后,我们都知道《黑暗之魂3》的成功无法被复制,但却不妨碍厂商从中学习其“认真而严谨”的制作态度,以及如何让自己的游戏更有代入感,更有挑战性。[感谢阅读]

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