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2016年第8期【总第126期】|游戏:战意

游戏访:王希和《战意》 中外冲突下的国产游戏养成记

[发表时间:2016-05-28 14:05:56发表来源:多玩作者:影子]

大部分中国玩家都知道网易今年要推出一款冷兵器战争网游《战意》,但很少有人知道他的制作人王希,这个曾经的Bungie工作室成员先后参与了《Halo》和《命运》的研发。国外3A级大作和中国为人诟病的网游模式,形成了多大的反差?而两者碰撞出来的《战意》又是怎么样的游戏?王希通过多玩游戏网记者的镜头说了许多。【进入官网】

五年前,一个中国人从西雅图Bungie工作室离开,告别了正在研发的《命运》和研发了八九年的《Halo》(光环);五年后,他带着自己回国后做的游戏到美国。Bungie工作室的制作人们惊呼:王希,你竟然只用了四年多就做出了一个这么酷的游戏。

  但在中国,王希每天收到来自各个网站和社区的消息,中国玩家的喷潮让他意识到,中国玩家和游戏人与曾经强大的自信越走越远。

2015年11月,韩国Gstar会场上,王希第一次带着自己的产品露面。但他没想到,自己的首次亮相也让他做游戏以来第一次感觉到不被尊重。和海外关注相反,国内各大游戏网站报道了《战意》之后,玩家清一色地在键盘上打出“抄袭骑砍”。学院派出身的他很尴尬,也很愤怒。

  “很多中国玩家已经习惯了对国产游戏无脑黑了,这种自以为是的简单粗暴,对国内已经为数不多还想做点事情的游戏人是不尊重的。我在美国做《Halo》,那你说《Halo》、《战地》都是射击游戏,那是谁抄谁?《刺客信条》是不是抄袭《上古卷轴》?《巫师》是不是抄袭《刺客信条》?但是一到中国自己研发的游戏就不一样了,只要是同一类型就是抄袭。”窗外的雨声夹杂着咖啡厅的音乐,都被王希的声音压过了。此前,王希带着团队尝试过《骑马与砍杀》这种西方式的硬核游戏,但他对于“四方向格挡”怎么都操作不好。这种对大部分玩家太难的硬核游戏模式立刻被王希放弃了。

  选择了大类型之后,摆在王希面前的有两个选择:一、走别人的路子,比如骑砍;二、做自己的细分市场。王希选择了后者。“最终决定游戏生死的一定是细分市场,怎么去开辟一个新的细分市场,怎么去做细分市场的NO.1,这两个问题很重要。目前大部分成功的游戏都是它所属细分市场的NO.1。”Bungie的《光环》和《命运》做到了,《战意》呢?王希觉得他找到了方法,但还需要验证是否能成。

  “动作要潇洒,但是要扎实!”

  有一段时间,王希疯狂地迷恋着《绣春刀》《叶问》这些新派武侠片。新派武侠电影的特点是让中国武侠动作变得行云流水般畅快地呈现在荧幕之上。他在想,这才是东方武侠,行云流水。王希要求自己的团队将武将动作做到这种潇洒肆意。

  但是潇洒到了一定层次,就变成了夸张,像那些武侠电视剧里浮夸的招式,这不是王希想要的。

游戏访:王希和《战意》 中外冲突下的国产游戏养成记

▲ 《战意》游戏内武将的动作

  王希不断回顾着这些新派武侠片,尤其是叶问的咏春寸劲,他觉得这就是自己想要的风格——潇洒但不失拳拳入肉的分量感。而这种风格,正是王希所坚持的东方武术才有的魅力,不是常见的国产MMO中夸张到极致的潇洒,也不是西方骑士那种一挥一砍的僵硬。

  操作感并不足以满足王希想要的细分市场,王希心中的“率军作战”是“策略”而不是“武将动作个人秀”,他还在做“强交互感”、“故事感”、“不一样的强战场策略”。“在每局十几分钟左右的战场里,节奏很快,但地图里有很多文化细节。这些细节是可以衍生很多内容的,故事?交互?探索?都应该有。”《战意》的核心虽然是“带兵作战”,但王希想要整个氛围,不管战场内外。

  它不能只是一个开房间对战的游戏;它只能是拥有浓厚写实中国文化的游戏;战场内外都有故事可以让玩家探索成长;玩家在游戏里不是孤独的;所有玩家都能够上手和认同武将的动作。这是王希认同的《战意》和他的细分市场。

事实上,王希确实这么做了。有一天,王希邀请的测试玩家指着战场里的主城,“我可以去那个主城里面看下吗?”中国玩家渴望成长、渴望交互,哪怕是竞技游戏也少不了这一部分。“主城的生活也是士兵作战的一部分。”王希早有准备。

  和所有中国人一样,王希在小时候会做一个“将军梦”或者“武侠梦”——领着千军万马在战场上厮杀。

  无论是来自于古代传承还是演义小说,战争伴随的还会有马革裹尸还的悲壮和同饮庆功酒的喜悦。而在梦里,没有人知道自己下一步会遇见什么,不知道梦里的战场会出现哪些奇观或者人事物。梦只给你一个开始,后面发生的一切事情都是自然而然发生的,你想要什么,就会出现什么。“梦里的战场一定不是只有厮杀。”这和王希的游戏制作理念相同。

  “道法自然,自然是想象力的源泉。”对于很多设计上无法判断的问题,王希希望团队能做到,这件事上,玩家最自然的认知是什么?有时候,这些认知符合游戏行业的常识,有些则有点离经叛道。这很容易会让一个专业性很强的设计团队很痛苦,因为没有了行业规范支撑的设计是危险而痛苦的。

  早期,王希刚刚成立设计团队,但是团队里的设计师不知道怎么去做。因为王希想要的《战意》既有MMO的易上手,又有对战游戏的博弈感,更有单机游戏的韵味。这个问题困扰了不鸣工作室两年多。

游戏访:王希和《战意》 中外冲突下的国产游戏养成记

▲ 不鸣工作室工作部分拍摄

  王希自己也不知道最终这款游戏会设计成什么样子。以至于他索性不去想自己想要做什么,而是交给“自然性”,他搭建出一个核心框架,接触到这个框架的人,无论是玩家还是研发人员,对于下一步最自然的想法是什么,那就做什么。

  回国之前,王希每天听着中国的音乐入睡,他的梦里很少带入自己做的国外大作。无论在美国待了多少年,他都觉得自己是一个他乡异客。“为什么中国人都会做那样的梦?”王希自问自答,“因为那才是根。”

  “外国的游戏真的很酷!很帅!但就是没有文化的认同感。”2011年,王希和自己工作了八九年的Bungie工作室告别,离开了正在研发的《命运》,离开了《Halo》。他要回中国,但还没决定要复刻自己的哪个梦。

王希组建自己工作室的那一年,中国最火的游戏是《CF》,而王希从美国带回来的经验就是《Halo》和《命运》的射击游戏基因,于是这群人甚至做了一个很酷的射击游戏原型,里面有很多小机器人和玩家对打。当整个团队几乎就要拍板做射击游戏的时候,王希突然做了一个180°翻转的决定,放弃做最擅长的射击,他要做中国古代战争。

  很多人不理解,但王希坚持做了。在王希一拍桌子决定做《战意》的同时,另一个更疯狂的决定也从他脑子里钻了出来。

  强技术出身的王希在Bungie的八九年工作经历中,先后参与了《光环》和《命运》的核心引擎研发。回国后,当有了一群技术小伙伴之后,王希决定研发自己的游戏引擎。五年后,王希回忆自己当初的这个决定,用了两个字来形容——“很傻”。

  这款引擎被命名为“混沌”(Chaos Engine),并支撑了《战意》的所有研发和卖相。王希曾在2015年底将混沌引擎带到浙江大学,参加了浙江大学CAD&CG国家重点实验室举办的“3D电影和游戏交互技术研讨会”,并得到过全国各地图形专家的认可。

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▲ Chaos 引擎的实机演示图

  成功从来都不是必然的。王希和他的团队为《战意》研发混沌引擎的过程中,遇到过各种超乎想象的困难,几乎有夭折的风险。王希说最终的结果还不错,某些层面上,混沌引擎给《战意》带来了独特的画面效果。但是,艰辛的代价也曾经让王希和不鸣可能一蹶不起。

  “我是一个骨子里逼着自己、逼着团队做冒险事情的人,改不了。”离经叛道,王希总是这样自嘲。但,这更多的是来自于他长达九年的国外3A级大作的工作熏陶。

2007年,王希和Bungie的同事一起讨论海外的游戏,自然而然地聊到很多细节,他们手舞足蹈,充满着想象力。

  2011年,回国后的王希和中国的同事一起讨论游戏,除了黑板上的数值还是数值。王希不停地问:“你们为什么没有想象力?你们为什么没有high起来?”

  创建了不鸣工作室,王希在早期很长时间都在扭转团队里固定的游戏制作思维。他不断地给身边的人“洗脑”——“你们的设计必须是有说法的,必须是美的,这样才是过关的设计。数值目标?去他的吧!”,而“信,达,雅”这三个字是他挂在嘴边的口头禅。

  王希做游戏带着从国外养成的很深厚的单机游戏思维。对于画面和细节,他有时表现的比较偏执。每一天,王希都在恐吓团队的小伙伴们。“细节!细节!”他轻易地能够发现《战意》研发中被忽略掉的细节,并让团队重新制作。有成员带着长期被压迫后的不满情绪找他发泄:“你为什么要搞那么多细节?这是在中国。”王希耸了耸肩,回应这些不满——“我们游戏这么低的过肩视角设计,写实的美术风格,玩家天然的就要更多的细节,没办法!”

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▲ 记者截的《战意》研发中UI画面

  回国后的王希,接触到了中国的网游,但拥有中国玩家眼中“海外大作”阅历的他,并不认为中国网游一无是处。王希认为中国的游戏人是非常聪明的,尤其是对于人性的理解和互动性的设计非常深刻和领先。

  在王希看来,海外游戏制作过于缺乏人与人之间的交互,对人性的理解过于故事向和画面向。首先,游戏设计师太以自我为中心,他们认为自己是全世界最牛的人,不太听玩家的意见,甚至于是“闭门造车三年,造完你爱用不用”的态度,他们只做自己认为很酷的东西;另一方面,虽然大部分时候他们做出来的东西确实很牛,却忽略了人与人之间的交互。

  “我离开时候的项目是《命运》,卖出了上千万的拷贝。它是一款MMO+FPS,即使是《命运》这个已经严肃关注社交性的游戏,它在社交性的设计和思考深度上仍然比不上中国的那些经典网游大作。”但这不代表所有的社交性在王希眼中都是好的,他还说:“交互的核心是让你不再孤单,让你有一个使命。而不是放大恶的一面。”

  王希回国后,从中国网游中学到的另外一个模式是“测试”。中国玩家讨厌的模式,在王希的眼中无比珍贵。他称这种模式为“开放式研发”,他认为这种模式结合“自然性”,能够让《战意》更早的和玩家见面,让他知道玩家需要什么。

  “中国游戏并不差,我们也有最成功的年代。那个年代的游戏人做游戏不是为了赚钱,而是想要给身边的朋友证明自己做了一个很牛的游戏出来……现在可能被金钱给困住了,虽然路已经很难走,但是它的底子都是好的。”王希说,“和玩家一起交流、一起成长,是我在国外的游戏研发经历中所未有的快乐。”

在王希的设定里,拥有《Halo》和《命运》两款3A级大作的研发经验并不能给他带来什么圣光的BUFF。《战意》到目前远远没有成功;而当《战意》逐渐被中国游戏业知道时,还是没有人知道王希。

  王希会带着《战意》去了2016 E3游戏展,也有许多海外代理商和主机硬件商正在谈判想要这个产品。他梦想着做中国的“最终幻想”和中国的“合金装备”,但他也有强大的自制力,“我和它(《战意》)都是刚出来的孩子,行业里有很多强大的前辈,慢慢地守望这个江湖吧。”

  “不鸣”是王希工作室的名字,这个名字是王希取的。他觉得这个行业喧闹太多,愿意静心埋头做点事的人太少,他希望自己和团队会是一个耐得住寂寞、做点有深度事情的团队。王希坚定地认为中国主机的崛起缺少的不是硬件,而是真正沉下心做高品质游戏的厂商。

  “中国人的储备已经离门槛不远了,但可惜没有多少人有信心越过这个门槛。跨过这个门槛的可能会是其他人,也可能会是我,但是中国游戏一定会有这一天。”

  就在这个月,王希对《战意》7月15日首测版本的内容进行了最后一次确认,剔除了很多外围的东西,只在首测版本中放出PVP的内容,首测的核心就是“带兵打仗”。王希和他的团队想知道的是,五年时间的努力,在真正上市的时候能否达到“让玩家玩的自然,真正体会沙场纵横有武力有谋略的将军感,”他说,“这是《战意》的根本。”

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