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2016年第26期【总第75期】|编辑:迦南

解读:让我们抛开政策 且看手机游戏的自我进化

[发表时间:2016-07-13 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

解读:让我们抛开政策 且看手机游戏的自我进化

  自从当年的诺基亚6110内置《贪吃蛇》以来,手机就与游戏结合在了一起。从那时候开始,手机经历了模拟、功能、智能机等时代,不但本身的通讯功能日益强大,就连上面的游戏也逐渐丰富。

  与此同时,手机游戏也因为其“碎片化”、“便捷化”等特点,在人们的日常消遣中占据着越来越大的比重。根据统计数据,全球手机游戏的市场规模将在2016年达到415亿美元,仅仅是中国市场就很有潜力占据其中的100亿美元。

  回顾过往几年,这里早已成为无数开发商的淘金圣地,也引起了国家的高度重视,比如前段时间被大家所热议的“广电手游新规”。在上期的栏目中,我们探讨了国家政策对于手机游戏的影响。这一次,我们不妨抛开政策,聊一聊手机游戏的自我进化。

解读:让我们抛开政策 且看手机游戏的自我进化

  (一)手机游戏从“轻而简”逐渐变成“重而繁”

  比起初代《贪吃蛇》的简陋,如今的手机游戏不论画面、类型、还是系统玩法,其复杂程度都已经今非昔比。至于这里面所涉及的客观条件——科技水平进步,本文就不再啰嗦。

  只不过,很多喜欢手机游戏的玩家都会有一个困惑,为什么类似于“贪吃蛇”这样简单明快的手机游戏越来越少,策略、角色扮演、竞技对抗等重度题材的手机游戏越来越多?换句话说,手机游戏已经变得越来越重度。

  之所以会产生这样的自我进化,恐怕得从两方面来看:

解读:让我们抛开政策 且看手机游戏的自我进化

  首先,手机游戏玩家的付费特点不同于其他游戏类型,我们可以将之归结为以下两点。

  A.付费率十分之低。

  没错,生活经验告诉我们,你身边只有很少一部分人会在手机游戏上面花钱,至于这个人群的比例有多低,恐怕得借助数据来说话——

  根据调研公司Soolma在今年的分析报告,世界范围内只有大约2%的手机游戏玩家成为固定付费用户;在中国,由于市场环境的原因,该比例可能会稍微高一点儿,但也绝对低得可怜。

  B.付费玩家的粘度和再付费行为十分之高。

  然而,恰恰就是这2%左右的付费玩家撑起了几百亿美元的市场。那是因为在经过调查之后得知——当玩家因为种种原因献出了自己的“第一次付费”之后,它的再付费概率是普通玩家的六倍以上。

  不仅如此,一次又一次的小额购买行为会逐渐降低他们的消费敏感度,当一个玩家在手机游戏的付费积累到一定金额之后,他的下一次付费将会变得更加积极,这也是厂商所喜闻乐见的结果。

  恰恰就是这“一低一高”的组合,决定了厂商在手机游戏方面的设计思路:不断丰富和拓展游戏内容,尽可能吸引更多的玩家;与此同时,还要尽可能延长玩家的游戏时间。只有当玩家的基数足够多,游戏的时间足够长,那么其产生的收入才足以喂养整个圈子的从业者。

  由此可见,原本以“轻而简”作为出发点的手机游戏,不得不演变成“重而繁”。或许我们可以这样理解,《贪吃蛇》毫无疑问是一款经典,但从商业的角度看待,它所能提供的简单内容并不能带来足够的收入。

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  再者,如果把《贪吃蛇》这种“计分通关”类的游戏化为“街机”类型。那么根据统计,角色扮演、策略、冒险等类型的手机游戏具有更高的付费率。

  这是因为此类游戏的内容和玩法远远不只是“通关”,它们在设计之初就已经被赋予了多种多样的元素和玩法,这也直接导致了“内置付费”项目的存在。举个简单的例子,当玩家在进行“角色扮演”的流程,它需要综合考虑角色、职业、等级、技能、装备、道具等诸多要素,而这些要素又恰恰是厂商的“消费需求激发点”。

  就算是“碎片化”娱乐,也丝毫不与“丰富的游戏体验”相冲突。比起简单直接的“街机”类手游,其他类型的手游显然具备足够复杂的游戏元素,厂商通过控制和调整玩家的游戏进度,让我们逐渐产生“消费需求”。

  综上所述,“轻而简”或许是手机游戏的一大特征,但对于现代游戏行业来说,过于简单的手机游戏并不利于这个市场的生存。毕竟,总会有玩家希望体验更加有深度的内容,厂商自然也乐于将手机游戏变得更复杂,一来可以提高玩家的粘度,二来可以创造营收机会,何乐而不为呢?

  (二)“市场竞争”是推动自我进化的重要力量

  (1)优胜劣汰——政策之外的推动力量

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  如前言所说,我们在上期栏目探讨了国家政策对于手机游戏的影响,但如果排除这一因素,手机游戏市场本身的“优胜劣汰”也是推动其自我进化的重要力量。

  在中国,手机游戏的产能已经严重过剩。据统计,我们每年有差不多一万款手游上线,但是88%的玩家大部分时间只玩一款游戏,就算玩家更换游新戏,他几乎也只会对“不同类型,排行前三”的对象感兴趣。

  现实就是如此残酷——每年有绝大多数手机游戏被淘汰,它们或许因为质量不过关、或许因为营销不给力、或许因为跟错了风,但不论如何都只能说明其实力不够。这一类厂商的消亡,很明显与政策无关,它完全遵循了“成王败寇”的市场法则。

  那些活下来的厂商,不能说各个都是Supercell,但最起码他们懂得如何不把一款游戏搞砸。

  (2)垄断抄袭不是这个行业的全部 它还存在整合微创新

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  垄断,是市场竞争无法避免的结果。

  “优胜劣汰”使得部分厂商通过一次次胜利作为积累,最终得以垄断市场,比如经常被我们拿来议论的腾讯、网易。此类巨头不论是自研或代理,其游戏产品都牢牢占据着主流地位,并且制定着行业的规则玩法。

  抄袭,则是市场竞争的手段之一。

  作为“快消品”的手机游戏,其成败在很短时间内被决定,玩家的第一印象往往起了至关重要的作用。随着“优胜劣汰”的进行,整个圈子早已总结出“哪种游戏比较受欢迎”的规律,这也就导致了“抄袭”行为的存在。毕竟,只要是个公司,都愿意做没有风险的生意。

  我们当然知道“垄断和抄袭”的坏处,但这其中还有许多厂商在从事另外一种行为,那就是“在遵循规则玩法的前提下,采用整合微创新”的方式去开发游戏。这样做的好处在于:保证手机游戏市场的最低产出品质,并且通过积累迸发出全新的内容。(比如下文将要提到的《精灵宝可梦:GO》)

  这一点与好莱坞的运作模式很相近,如果你熟悉其出品的电影,会发现“雷同与相似”无处不在。不论是游戏或电影,大家互相借鉴的元素恰恰经历了市场检验,最起码被消费者所喜爱。毕竟,不是所有人都有本事将天马行空的想象变成优质的游戏作品,而那些真正拥有如此想象力和创意的人,恐怕更加少。至于那些被世人所牢记的伟大作品,也正是在一次次借鉴整合中完成的。

  有句话说得好——

  一流的游戏总有其独特之处,二流的游戏则互有共性,至于三流的游戏嘛……拜托,只要你肯借鉴他人的优点,就不太会沦落到这一步。

  (三)哪怕是再细小的创新 都有可能颠覆这个圈子

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  如果说手机游戏对于玩家而言是“便利”的存在,那么对于开发者而言同样如此。比起那些肩负着天文数字般成本压力的PC、主机大作,手机游戏显然能够以更加轻松的姿态尝试改变和创新。

  对此,那些经常被我们当做例子的《鲤》《风之旅人》等游戏就最好的证明,它们往往在某一点上做出了全新尝试,继而赢得玩家称赞。不过,我们今天不以这些老游戏为例,而是简单聊聊时下热门到不行的《精灵宝可梦:GO》

  关于这款游戏的基本信息,估计诸位看官早已被网络上铺天盖地的资讯炸得外焦里嫩。它之所以能够如此之红火,关键还是在于那“某一点上的全新尝试”。

  首先,咱们都知道“训练师与精灵的组合”是从GameBoy时代延续下来的传统老内容;其次,利用手机摄像头和GPS地图,“将现实世界加工为游戏内容”也早在之前就已经出现(比如某些小游戏能够允许玩家通过摄像头看到家中的“鬼魂”);最后,任天堂选择将两者结合在一起,造成了前所未有的颠覆。

  一直以来的收集与培养精灵,不再只是局限于手指间的游戏,它变成了一项身体力行的冒险!虽然推出只有短短一个礼拜,但已经使得无数玩家穿梭在熟悉而又陌生的居住城市,享受着虚拟与现实结合所带来的新奇感,也引发出接二连三的热点事件。

  这就是手机游戏的独特之处,哪怕是再细小的创新,只要它能够为玩家带来有趣的体验,那么就肯定会在茫茫作品之中脱颖而出,甚至带来行业性的颠覆。

解读:让我们抛开政策 且看手机游戏的自我进化

  也许在许多核心玩家看来,手机游戏依然处于“小儿科”的阶段。但请别忘了,我们所熟悉的主机、PC游戏也经历过同样的时期。然而,属于泛玩家群体的手机游戏显然比“前辈”们有着更快的进步速度。

  一直以来,游戏行业的格局总会随着时代而改变。既然手机游戏在各方面都符合当下的时代特征,那么它理应在自我进化的道路上走得更远。

  最后,让我们说句玩笑话:

  “传统游戏花了几十年的时间,让玩家告别户外运动;不就街上出现了几只皮卡丘嘛,大家又全都跑出来撒欢了。”[感谢阅读]

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