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2016年第27期【总第76期】|编辑:迦南

解读:只要与宝可梦沾边 你就能一飞冲天!

[发表时间:2016-07-20 09:30:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

解读:只要与宝可梦沾边 你就能一飞冲天!

  在刚刚过去的一周,一款大洋彼岸的游戏几乎燃爆了全世界游戏圈的话题热点,它的名字叫做——《精灵宝可梦:GO》。之所以用了“大洋彼岸”如此矫揉造作的词语,完全是因为根据目前所掌握的消息,该游戏在中国大陆发行的机会可谓十分之小。

  然而,即便如此,区区地缘之隔也无法阻挡中国玩家的神通广大,从最早的申请境外账号,到之后的懒人破解模拟,我们用尽各种办法来体验这款奇妙绝伦的游戏。哪怕是完全没有接触过这款游戏的人,也乐于在社交网络上担任“信息搬运工”。

  今天,我们就来聊聊这件事,宝可梦虽小,但其能量却不容小觑。

解读:只要与宝可梦沾边 你就能一飞冲天!

  (一)究竟是宝可梦成就了AR 还是AR成就了宝可梦?

  相信许多人都知道,《精灵宝可梦:GO》结合了GPS定位与AR技术,让玩家得以在现实世界中四处游走,并通过手机摄像头捕捉“野生精灵”,继而完成孵化、培养、对战等一系列活动。

  对此,许多文章将其看作“AR技术在游戏领域的重要崛起”!

  至于什么是AR,简单来说,它是指:增强现实技术(Augmented Reality),是一种实时计算影像位置及角度,并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套和现实世界融合。

  问题在于,当VR依然处于摸索阶段,AR就当真率先起飞了吗?恐怕并非如此,当我们研究过这款游戏,以及背后的开发公司Niantic之后不免得出这样的结论:

  与其说AR成就了宝可梦,还不如说是宝可梦成就了AR。

  首先,《精灵宝可梦:GO》并不是Niantic所开发的第一款AR游戏,早在2011年,该公司制作了一款名叫《Ingress》的游戏。

  这款游戏采用相似的技术,玩法也十分独特——玩家扮演隶属两个阵营的骇客,一边收集虚拟物质XM,一边关闭敌对阵营的传送门。当然了,这一切与“宝可梦”一样,都需要玩家端着手机投身于现实世界之中。

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  可惜的是,在6年的时间里,除了核心玩家之外,这款游戏几乎不被外人所知,至今的营业额也只有110万美元。如果不是因为“宝可梦”,恐怕大部分玩家有生之年都未必会对这款游戏有什么印象。

  同样都是基于GPS和AR技术,为何两者所受到的待遇差别如此之大?恐怕还是一个老生常谈的问题:IP知名度!

  任天堂自Game Boy时代所发行的《精灵宝可梦》系列游戏(1996年最初版),在经历了20年的发展之后,早就形成了一个坚实的连锁品牌。从游戏、到动漫、再到周边等等不一而足。它所能带来的社会影响力也远远超越一般的游戏,“皮卡丘”的形象也早已与麦当劳、肯德基、星巴克等品牌不相上下,它成为了一种文化符号。

  正因为这样,所以当Niantic公司将满屏幕的XM物质替换成玩家耳熟能详的精灵时,热点就自然而然被引爆了。几十年的传统体验迎来了进化,玩家化身为“训练师”在大街小巷、乡间野外穿行,沿途收集各个精灵,并与其他训练师一起合作、对抗。

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  如果说《精灵宝可梦》系列承载了几代玩家的感情,那么这次的“GO”可代表着一场彻底释放。在IP本身的号召力和社交网络的助推之下,热烈的氛围从玩家转向泛玩家,然后蔓延至整个社会。

  再者,我们看一看《精灵宝可梦》所采用的AR技术。

  2年前,Niantic公司放出了《精灵宝可梦:GO》的宣传影片,其截图如下:

解读:只要与宝可梦沾边 你就能一飞冲天!

  毫无疑问,图中所表达的正是AR技术……的未来,它将虚拟事物与现实景观完美结合,构成了一副难以置信的画面。

  2年后的今天,我们在《精灵宝可梦:GO》中所看到的画面却是这样:

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  宣传与实际效果的落差自然不必多说,我们还会发现该游戏所使用的AR技术仅仅是让小精灵们出现在玩家的屏幕之中而已,如果你的眼光挑剔一些,甚至会觉得它们就跟“纸片”没什么区别。

  客观来讲,《精灵宝可梦:GO》所运用的AR技术依然十分粗浅,它与6年前的《Ingress》相比较,并没有什么明显进步,更无法与微软研发中的HoloLens相提并论:

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  A.由于缺乏SFM和SLAM等场景识别重组技术,我们无法看到小精灵背靠墙、在台阶上跳上跳下、低头喝水等动作。

  B.由于环境识别技术仍待加强,小精灵依然无法精准地区分天空、陆地、海洋、湖泊、草原、森林等环境特征(至于室内场景则更加考验该技术),它们的出现更多是依靠粗略区别的随机生成。

  C.由于该游戏在显示和定位方面仅仅使用了智能手机自带的陀螺仪,因此当我们的屏幕中出现了一只小精灵时,它并不会根据你的移动而产生距离感,它只会纹丝不动地待在最初刷新的位置,哪怕这个位置是如此不合常理。

  综上所述,《精灵宝可梦:GO》之所以大获成功,最主要的原因还是在于其强大影响力的IP。换句话说,征服这个世界的,并不是这款游戏的粗浅AR,而是那只电力十足的“皮卡丘”。

  (二)主机游戏厂商将更加看重手游领域

  早在几年前,主机游戏厂商就已经把目标瞄准了手机游戏市场。毕竟,几乎人手一台的智能手机普及率在发展潜力上远远大于饱和多年的主机市场。

  前有史克威尔·艾尼克斯凭借端游IP手游化获利匪浅;后有KONAMI一边背负骂名,一边在手游市场大赚特赚;紧接着任天堂的首款社交手游《Miitomo》在发行之初广为流行,直到现在《精灵宝可梦:GO》的一炮而红。

  在尝过了甜头之后,任天堂和《精灵宝可梦:GO》的遭遇会让跟多的主机游戏厂商跃跃欲试。

  (1)不仅仅是为了发展 还是为了生存

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  主机游戏厂商之所以选择迈入手机游戏领域,除了求发展之外,很多时候还有另外一层不得已的苦衷——求生存。

  不论市场数据如何漂亮,主机游戏同样面临着困局:

  首先,每年数以万计的游戏上架,但真正能够引起媒体和玩家注意的寥寥可数。比如最近的E3游戏展总共出现了7000多款游戏,然而你我真正关注、记住的又有几款呢?

  其次,3A级游戏虽然能够赚钱,但代价则是“不成功便成仁”的巨大压力。比如已经栽了跟头而不得不休养生息的《刺客信条》系列。但又有几家厂商能够像育碧那样,同时掌握多部3A级IP呢?

  最后,硬件平台的斗争将各个软件商捆绑,独占也好,限时独占也罢,与一方合作就意味着失去另一方的利益。比如《古墓丽影:崛起》在Xbox One的限时独占,虽然开发商与微软之间肯定达成了某种协议,但放弃4000万台销售量的PS4市场,想必也不是什么愉快的决定。

  以上种种,都导致许多主机游戏开发商逐渐青睐手游市场。在这里,他们可以用更短的周期和更少的成本制作游戏,双平台上架的策略也无需担心iOS和安卓之间的“撕逼”,更重要的是,手机游戏“短平快”的特点能够让厂商在相对较短的时间内回笼资金,就算某款手游砸了,也可以通过旗下的其他作品弥补。

  《精灵宝可梦:GO》的成功,则让更多的游戏厂商看到了“经典IP+创新玩法”所带来的成功。接下来,似乎就只剩行动了。

  (2)任天堂的凤凰涅槃

  随着宝可梦的一声“GO”,任天堂的股票也一路往上直飙。只不过,在很多业内人士看来,任天堂这一波真的是“躺着也能赢”。

  在上周的新闻中,我们就已经得知《精灵宝可梦:GO》的实际开发商是Niantic,任天堂仅仅是授予其IP版权,游戏实际发行后的收入分成也只不过占大约10%。再加上这其中复杂的股权关系(详见下图),使得任天堂此时的成功与《精灵宝可梦:GO》的成功并没有太多关系。

解读:只要与宝可梦沾边 你就能一飞冲天!

  然而,外界几十年来早已经形成了“任天堂=宝可梦”的观念,这种观念直接催生了资本市场对其股票的重视。以至于我们不得不承认,在主机战场上一败涂地的任天堂,竟然依靠一款与自己“关系不大的手机游戏”完成了涅槃……不知道索尼和微软又会作何感想?

  至此,那些为主机市场撑腰的资本也被开阔了思路,左手是运作了几十年的老品牌,右手则是尚在摸索阶段的VR、AR等技术,何不将两者结合,然后推向手机游戏市场?毕竟,谁行动的早,谁就有可能成为下一个移动游戏时代的开创者。

解读:只要与宝可梦沾边 你就能一飞冲天!

  简单说来,《精灵宝可梦:GO》所带来的影响力早已超越了一般游戏:

  它既挽救了一家传统游戏公司,还鼓舞了整个游戏行业,让原本陌生的“AR技术”被越来越的人所认知,更别提所有媒体都享受着它所带来的无尽话题。

  回顾历史,我们会发现在某些关键时刻的关键游戏推动着产业的进步,比如主机平台的《马里奥》《最终幻想》,PC平台的《红色警戒》《暗黑破坏神》等。或许在未来的玩家眼中,2016年的《精灵宝可梦:GO》也算得上是手机游戏行业的里程碑事件。[感谢阅读]

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