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2016年第34期【总第83期】|编辑:迦南

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

[发表时间:2016-09-21 09:00:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

  近日,来自@武啦啦-nana的一篇微博让“游戏策划”这四个字又火了。【微博原文如下】

  国内很多游戏毁在策划上,别的不说早年我还在完美的时候,那个时候还没什么手游,都是MMO和页游(页游也少)口袋西游 刚上线的时候火的一塌糊涂,后来很多游戏都开始抄美术风格,不才,就是我做美术组长带着做到上线的。

  上线数据好的让我做梦年底翻翻奖金,这美梦在上线第3个月的时候就被一个傻逼策划抽醒· 原因据说是当时有个加血的宝宝,玩家很喜欢这个宝宝,可以省一部分的血瓶,这傻逼觉得玩家利用宝宝会降低商城的收入,就生把这个宝宝数值改了,然后!论坛骂翻了!玩家迅速流失,紧接着新版本开了天空飞行,本来一个任务点坐骑飞过去就OK ,他主张这样也太便利了,会缩短玩家在线时间,卧槽又特么给改了,任务点不能飞过去,必须绕路走,论坛又骂翻。

  这下好了,月在线30多W的一个游戏在半年不到流失到12W,到7W····呵呵呵·然后这个傻逼企图甩锅给美术,开会的时候硬是说美术口碑不好,导致玩家流失,我们去论坛截图,没有一个说美术有问题的,生生抽脸都不行,他们自己捏造了数据。

  我自己也是做游戏可是仍然不明白,为什么国内游戏公司的市场和策划对玩家几乎都是满满的恶意,挣钱没错啊!但让玩家玩的舒心一点不好么?说真的炉石和皇室都非常坑,但坑的非常明白,你花钱就那么多东西。炉石课2500软基本上该有的牌都有了剩下就是看技术,我不是不愿意花钱,花钱也要花爽不是么?

  谁愿意花完钱还被恶心呢?贱不贱?

  原因很简单,武啦啦作为游戏美术,通过早年的工作经历对游戏策划这个岗位吐槽了一番,从3000+的转发和1000+的评论可以看出,此番吐槽显然引起了许多玩家关注,大家也都借机表达出自己的观点。其中有人举双手双脚赞成,有人则呼吁应该理智看待,但不管如何,“游戏策划”四个字在中国的确背负着诸多争议。

  那么,这份工作到底意味着什么?它又为何能招来如此多议论?今天我们不妨聊聊这个话题。

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

  (一)“策划策划”,策划究竟是个啥?

  首先,咱们需要搞明白一件事,“游戏策划”到底是干啥的?可能有些人会觉得这哪需要说明,字面理解不就完了?没错,这份工作所涉及的内容完全可以通过四个字表达,不过其中所包含的不同分类则代表着一款游戏的不同环节。

  正所谓冤有头,债有主……游戏捅了篓子,如果单纯把锅甩给整个策划群体,未免有失公允。就算要喷,咱起码也得有个明确目标。

  按照行业惯例,游戏策划的主要工作是编写游戏背景故事、制定游戏规则,设计游戏交互内容,计算游戏公式,以及其他细节等。而在这个框架之下,大部分游戏公司其实有着更为详细的分工——

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

  A.主策划,负责游戏的整体概念和日常工作的管理协调。他们通常不从事具体的执行工作,但由于整天抛头露面、指点江山,所以一旦出问题,被骂是逃不了的。

  B.系统策划,负责游戏的交互系统。一款游戏好不好玩很大程度上与他们有关,如果玩家觉得这个组队系统不顺眼,那个装备系统有问题,十有八九是他们的锅。

  C.数值策划,负责游戏中的数值设计,并与系统配合。他们决定了“你打他多少血和他打你多少血”、“一片大力丸下肚,我又能加多少血”等事关玩家生死的问题。在中国,由于“卖数值”情况的泛滥,这也是玩家经常谴责的重灾区。

  D.关卡策划,负责游戏的关卡、场景、怪物、AI等。说实话,如果数值策划很良心,但你依然觉得这破游戏怎么如此难打?估计就是他们在恶趣味了。

  E.剧情策划,负责游戏的文字内容设计,从剧情,到主线、支线任务,再到物品道具说明等。在这方面,国产单机经常被玩家喷“剧情老三样”,国产网游则……估计让关卡策划随便写的。

  F.脚本策划,负责游戏的各项脚本流程。讲真,该职位与程序员的职能非常类似,除非有什么BUG影响到玩家体验,基本上不在玩家的注意力范围内。

  不论是国内或国外,游戏策划大致都在以上分类之中,不一定每个分类都会对应一个职位,不过一款游戏在策划研发阶段却离不开其中的任何一项内容。如果说“美术”负责游戏的外形,“程序”负责游戏的骨架,这其中的血肉就由策划担当。

  所以,就像老妈把菜做咸了你会抱怨一样,策划把游戏搞砸了,玩家自然第一时间想到他们。

  (二)为什么游戏策划整天被玩家骂?

  讲真,这个问题已经在百度、知乎被人问了许多次,答案主要围绕在“游戏不好玩”和“游戏收费坑爹”两点。对此,我们或许再可以补充阐述一下。

  (1)外形、骨架与血肉,最遭骂的是后者

  如上文所说,一款游戏的外形在于美术,骨架在于程序。但“外形”这两个字又充满了主观意识,就算是同样设定,总会有人喜有人厌,你说“无巨乳不性感”,我说“贫乳才是撸者本源”,玩家群体总会因为各自的审美差异而无法枪口一致对外,又如何做到“万众一心”喷美术?

  至于“程序”,埋藏于外形和血肉之下的骨架本来就与玩家的直接游戏体验相隔离,其功能也在于保障游戏的正常运行。除非个别技术控玩家喜欢直面代码,大部分人其实不太在意这件事。

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

  于是,负责“血肉”部分的游戏策划则成为了与玩家日常打交道的对象,由于其工作的本质是“设计和把控玩家的游戏体验”,因此玩家对于游戏的感受几乎都来源于他们,任何一点纰漏都会招来指责,任何一点“自作聪明的小动作”都会引起众怒。

  (2)脑子里都是浆糊?部分策划的确该骂

  也许标题的前半句有点儿刺眼,但对于圈内“部分”策划,这样的表达并不算过分。

  以@武啦啦在博文中所提到的两件事为例:

  A.调低宝宝数值以刺激商城消费。

  B.修改飞行点以增加跑路时间。 

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事? 

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  想必熟悉网络游戏的玩家或多或少都有这种经历,明明上线之初皆大欢喜,结果有些功能越来越不便利,甚至无法保证自己的正常体验,为了那一抹丝滑,您只有付款了事……游戏当然是用来挣钱的,但在玩家的“憋屈”中寻找消费动力真的合适吗?

  没错,这样的策划确实可以挣到钱,毕竟总有玩家喜欢简单粗暴的乐趣,但真正的指责声却来自大部分普通玩家,虽然大家不愿意花钱避开你所设计的坑,但免费骂你这件事,想必还是很多人愿意做的。

  综上,策划的一举一动都直接影响着玩家在游戏中的各项体验,本来就处于高度敏感的职位,再加上部分策划的挖坑行为非常恶劣,久而久之在玩家群体中所形成的印象能有多好?

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

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  (三)为什么连圈内同事都开始骂游戏策划?

  上文谈及了策划细分之后所背的锅,以及个别恶劣行为所带来的恶果,但这些由来已久的问题还不足以引起近日的声讨风波。这次事件的关键点,恐怕还是来源于武啦啦作为圈内同事的吐槽。

  于是,我们不仅好奇,游戏策划到底怎么了,对外不受玩家待见,对内居然也遭嫌弃了?

  (1)万金油的定位,自然有其尴尬之处

  按照策划的职业性质,它恰恰处在美术和程序之间,它负责勾勒整个游戏,但却无法直接创造这个游戏。所有停留在纸面上的文案设计,都需要美术和程序的配合才能够实现。

  如果你有留意关于“游戏策划”的招聘信息,往往会发现该职位需要的是“万金油”。你要会玩游戏、要会写文案、要懂得市场分析、要研究玩家心理,还要大概明白其他岗位的工作方法和流程,以便你的策划能够让同事看懂。

  但说句老实话,通用型人才是“可遇不可求”的,虽然游戏行业最理想的策划人员是“样样通”,但实际上的结果却是“样样都不精”。不可否认,圈子里有大神存在,但天空飘来五个字:神能有几个?

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  无可奈何的地方在于,虽然不是每个策划都是大神,可每个游戏策划都需要周旋于不同部门之间,保证项目按时按量完成。这也就意味着他们需要也必须干涉他人工作,比如你这个美术设计的角色与世界观不符合,负责程序的同事希望你今晚能够把某系统彻底完成。

  然而站在其他部门的立场上,这种行为多少就有一些冒犯了,尤其是自己的专业水平在受到非专业人士的干涉时,我们经常能够听到的对话也反映出这种尴尬。

  “我画了二十几年的画,你跟我说这个不好?”

  “我来公司以前给苹果开发过APP,你质疑我写代码的速度?”

  客观来讲,“万金油”的策划与“专业性较强”的其他部门之间总会产生矛盾,这并没有什么好大惊小怪的,只不过是“立场和角度不同”所带来的职场矛盾罢了。

  (2)职位不代表垃圾,垃圾只代表个人

  当然,武啦啦在博文中所提及的情况则另当别论,比如那位策划不但为了利益乱改游戏,更是在玩家流失之后将锅强硬甩给美术,甚至不惜捏造数据。正因如此,这篇博文才激起了如此强烈的反应。

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

  可如果我们冷静下来,会发现这只不过是又一起“职场贱人的言行”而已。博文中的策划毫无疑问是个渣渣,但这样的人恐怕在各个部门、各个岗位都存在。如果仅仅因为它就让整个游戏策划圈被定义,恐怕有些不妥。

  这就好比新闻报道说“某中国游客XXX,但却污蔑旁边的XXX”一样,我们可以说他丢中国人的脸,但他并不代表中国人,任何低于民族平均下限的行为,只能代表个人,同样,任何低于职业平均下限的行为,也只能代表个人。

  按照当今中国游戏行业的特点,我们可以吐槽游戏策划:重数值、重PVP,也精于算计;无限讨好RMB玩家,瞎逼哄着平民玩家,巴不得两者“各得其所,各安天命”;喜欢抄袭、喜欢吹牛,能偷懒就绝不勤快。但“恶意刁难消费者,出事就污蔑同僚”的行为,那不是用来形容策划的,那是用来形容这个世界上所有的职场小人。

  综上,策划由于其职责要求,无可避免会与其他部门产生摩擦,再加上个别“贱人”的行为,导致圈内人也开启了吐槽模式。其实我们每个人在工作和生活中都会遇到类似的情形,我们也会说“这个人是傻逼”,但我们能否轻易说出“干这行的,都是傻逼”?恐怕还得掂量掂量。

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

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  (四)覆巢之下,焉有完卵?

  当然了,任何一件事物如果仅仅从自身看待远远不够,所以在谈论中国游戏策划这个问题时,就无可避免的需要结合中国的游戏环境。

  这样做的目的并不是所谓的“给策划洗地”,而是希望从客观的角度去理解为什么有些策划人员会这么做?为什么要刁难玩家,为什么要挖坑收费等等,既然职场不收精神病,那我们也不应该随便就用“妈的智障”解释一切问题。

  (1)如果这不是Free to Play,那又会是什么情形?

  不知道从什么时候开始,在中国“花钱买游戏”变成一件普遍不被看好的事情。不管是端游、页游、手游,统统打起了Free to Play的旗号,唯一敢传统模式收费的也就剩下个别老牌网游和所剩无几的单机游戏。

解读:游戏策划总是遭喷 到底怎么回事?

  不同的收费模式导致了不同的策划研发思路——

  我们总看好国外的单机,因为在买断制的前提下,策划需要考虑如何在正式发售前让这款游戏足够好玩;即便是DLC的流行,也同样遵循着“一手交钱,一手交货”的原则。这既符合行业制度对游戏质量的要求,也符合玩家和厂商之间的长期利益。

  但Free to Play在中国的大行其道却在很大程度上影响了策划的思路,就算我真做出来个《巫师3》,那我也得钢剑弄个充值包,银剑弄个大礼包,各路药水明码标价!嫌胯下那个叫“萝卜”的马太慢?没事,只要998,我这里还有个叫“青菜”的……

  “我如何做一个好游戏让你们买”和“我如何做一个好道具让你们买”的理念听起来差不多,但诸位都知道这其中的差别。

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  (2)KPI或许总被当做借口,但它确实是一个理由

  没错,KPI已经被很多人拿来当做借口,但谁又能否认它不是一个现实理由?

  也许在某个策划看来,游戏只要每月赚100万就够了,这样他就可以保证在那些关键点不恶心玩家。但老板架不住“流水200万”的诱惑,于是他只能算算账,怎么恶心怎么来。可当他真的帮老板赚了200万,老板又会跟他聊聊“300万”的可能性……

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  策划说白了也只是一份工作,意味着他只有完成KPI,保住工作才有资格谈理想、谈未来。谁都希望自己策划的项目能够深受玩家喜爱,广受玩家好评,搞不好再前往洛杉矶领取个什么“游戏行业终身成就奖”。但“诗和远方”终究要为现实让路。中国游戏走到今天这步,既没有实现“单价和网游齐放”,也没有做到“买断和免费并肩”,加之审批和政策的耐人寻味,我们有的只是一个“先天不足,后天畸形”的市场。这个市场上塞满了换皮游戏、氪金游戏,还有一大堆不知道怎么去形容的游戏。

  正所谓覆巢之下,焉有完卵……不管是渣策划,还是神策划,都面临着工作和理想的巨大矛盾。有些事就算是对的,也不代表能做;有些事明明是错的,却非做不可。

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  有病的是这个行业,策划圈所衍生的问题只是其中的一种症状。

  对于那些有目共睹的渣策划,我们大可随意“问候”,因为他在践踏我们所热爱的事物;但对于那些在如此环境之下依然保持底线的策划,还是不要“一杆打死一船人”比较好。每个行业都不乏坏人,好人无奈成为了陪葬品。

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