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2016年第35期【总第55期】|编辑:迦南

众观:仙剑还是回合制好 打电竞首先要学习好

[发表时间:2016-10-01 09:00:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

众观:仙剑还是回合制好 打电竞首先要学习好

  标题的前半句,来自于游戏厂商的宣传语,话说《仙剑奇侠传》系列从1995年诞生至今,除了8款正统单机作品之外(这其中包括XX外传和XX前传),也早已涉足网游、页游、手游等领域。

  不过就其正统单机作品而言,却总也逃离不出“回合制、半即时制”的战斗框架。

  标题的后半句,则来自于北京大学的一位副教授,虽然作为教师的他并不反对学生打游戏,但这个前提依然是学习要好。长久以来,中国学子似乎一直被同样的规则所束缚,只要学习好,做什么都能开绿灯。

  此规则虽然有其合理之处,但总感觉对那些因为种种原因而成绩平平的学子表现出某种程度的不公平。

  然我们看看本期都有哪些游戏行业的观点。

众观:仙剑还是回合制好 打电竞首先要学习好

 “仙剑还是回合好,回合还是仙剑好。”

——丁昆 盖娅互娱合伙人

  在老一辈玩家眼中,《仙剑奇侠传》所蕴含的恩怨情仇是一种情怀,但在年轻一代玩家眼中,其“回合制、半即时制”的战斗系统则多少一些古板。

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  能够给予玩家充足时间制定战斗策略的回合制从来都没有任何问题,毕竟它只不过是诸多游戏战斗系统的其中一种类型罢了;仙剑系列就其本身IP来讲,也并没有任何问题,毕竟它可是中国本土游戏品牌的骄傲。但当两者多年来总是纠缠在一起的时候,难免会让人感觉不思进取。

  以历史同样悠久的《最终幻想》系列为例,虽然也曾陷入被指责的低谷,但就目前来看,它确确实实在尝试冲破枷锁。属于我们自己的“仙剑”,又何时能够让所有人眼前一亮呢?

  玩家点评:讲个笑话,据说仙剑7要用虚幻4来做。

 

 “学习好的学生玩游戏,本身并不是逃避,而是消遣,他在里面可以赢得更多尊严、兴奋和刺激。电竞是强者的征途,弱者的坟墓,现在电竞虽然逐步职业化,但泾渭分明是一般玩家成不了职业选手的。”

——陈江 北京大学信息科学技术学院副教授

  陈教授作为一名教师,在近日接受媒体采访时,以难得的正面姿态承认了电子游戏和电子竞技。但若仔细品味他的这句话,不难发现其中还是带有明显的“教育者特征”,比如偏向好学生。

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  没错,在老师和家长眼中,学习好的孩子确实有资格玩游戏。但学习不好的孩子难道就不能从游戏中赢得尊严、兴奋和刺激了?再者,就目前的现实情况来看,好学生未必就会成为游戏中的强者,所谓的坏学生在游戏里也不见得就是弱者。

  今时不同往日,一个学习优异的人或许会最终走向传统的成功道路,但一个学习成绩平平的人也同样可以在其他方面出奇制胜。清华北大不一定都是天之骄子,专科二本也总有机会出现人中龙凤。

  玩家点评:你的成绩高低,决定了你在老师和家长面前的说话份量。

 

 “我碰到一些孩子,要么对老师有意见,要么对家长有意见,要么对父母有意见,他通过玩游戏逃避现实生活的问题。可是电竞圈不需要这样的人,因为这里有许多现实问题需要面对。”

——俞浩 天禄电子竞技俱乐部战队经理

  当然了,部分在言行上过于偏激的孩子也确实让人揪心,关于这一点,作为电竞俱乐部的经理俞浩来说,也算再熟悉不过了。

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  随着电子竞技在社会上的影响力越来越大,有些父母因为实在不知道该如何解决“小孩沉迷游戏”的问题,于是只能找到俞浩,希望俱乐部能够让自己的孩子走上正轨。不过俞浩在面对镜头采访时,却略微吐槽了一番。

  他的观点很鲜明:电竞俱乐部不是所谓的“阳光网瘾治疗中心”,如果你是来带孩子看病的,这里恐怕还真不太合适。

  玩家点评:我还要再打一盘!教练你怎么跟我妈一样傻逼?我恨你,我他妈恨这个世界!

 

 “《DOTA2》在游戏内通过售卖特定商品,并将玩家的部分消费转化为奖金,这种类似于众筹的做法是一种乞讨行为,《英雄联盟》绝不会采取这种方式。”

——拳头公司官方公告 2014年

  说到电竞,就不得不提到近日《英雄联盟》的一件大事,那就是它将会采用与《DOTA2》类似的方式,以众筹的手法来增加比赛奖金池。这件事本来没什么,但引起玩家兴奋点的则是上面这段发布于2014年的拳头公司官方公告。

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  由此看来,拳头这次真的是“啪啪”打了自己的脸,之所以这样做, 恐怕也是因为《DOTA2》近两年的比赛奖金不但高的离谱,更是通过这种“齐参与”的方式形成了一个稳定又忠诚的玩家群体。

  其实拳头公司2年前的担忧不无道理,万一游戏热度下降,众筹奖金的降低会第一时间向外界释放不利信息,但问题在于拳头公司太早将自己的想法公之于众,并且在过程中使用了如此尖锐的字眼。不论如何,都希望两款游戏越来越好,让选手的奋斗能够换来更大的回报。

  玩家点评:撕逼讲究时机,撕晚了被动,撕早了难看。

 

 “电视剧《微微一笑很倾城》在100亿次的播放里面,我们每一次播放都提到《新倩女幽魂》6次,意味着在整体播放里面,这个IP名被提及600亿次。”

——李伟 优酷游戏中心总经理

  各行各业,通常在一个项目完成之后都要复盘,比如分析数据,总结心得等。于是,我们就看到了李伟在回顾前段时间的热播电视剧《微微一笑很倾城》时,说出了如上几个简单粗暴的数字。

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  近一年来,游戏行业经常把“影游联动”挂在嘴边,我们也知道这样做能够加深IP的影响深度和范围,但作为游戏出品方的媒介也好、运营也好、市场也好、公关也好,他们都需要在联动之后向老板实打实的汇报,而汇报往往又离不开数字。

  现在看来,“60,000,000,000”这个数字还是挺漂亮的。

  玩家点评:老板表示,别吵吵,我在数零呢。

 

 “目前我国尚无符合国情的网瘾诊断测量表。”

——《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》

  整天说小孩子沉迷网络……如果按照规定,那些上下班路上、地铁上、公交上、饭桌上、床上捧着个手机不愿放下的大人是不是也需要治疗呢?

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  中国互联网在近几年的发展速度十分迅猛,早就彻底改变了现代人的生活方式和节奏。举个例子,这年头谁没用手机游戏打发过时间,玩家与非玩家也不再那么区分明显。然而国家的标准和规章却显然无法跟上这瞬息万变的改变速度。

  有意思的是,既然我们尚无符合国情的网瘾诊断测量表,那定期统计出来的网瘾患者数量又是来自哪个迷之国度?

  玩家点评:不符合也照样统计,有意见?滋滋滋……

  感谢阅读,本期众观到此结束,那你的观点是什么?

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