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2016年第40期【总第60期】|编辑:迦南

众观:我们对《WOW》满怀热情 你现在感觉如何?

[发表时间:2016-11-12 09:00:00发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]

众观:我们对《WOW》满怀热情 你现在感觉如何?

  暴雪嘉年华虽然结束了,不过关于《WOW》的私服纷争又再度开始。此前被官方起诉的知名怀旧私服——N服因为暴雪没有在嘉年华期间公布官方怀旧服的进展,所以“信守承诺”地开始了重建私服的工作。

  只不过这一次,他们带上了伙伴,同样追求怀旧风格的E服。在他们眼中,自己并不是什么“无耻之人”,而是一群深深热爱《WOW》的志愿者。

  另一边,日本任天堂终于给《精灵宝可梦:日&月》配上了中文,并以此来尝试中国市场的时候,这款游戏遭遇了破解和偷跑,然后我们惊讶地发现一位中国玩家通过Facebook向游戏制作人送去了“问候”,表示中国玩家已经玩上咯!

  此时此刻,许多人感到脸上有一种火辣辣的痛,朋友,你确定不是在开历史的倒车?

  让我们看看本期都有哪些游戏行业的观点。

众观:我们对《WOW》满怀热情 你现在感觉如何?

 “我们会首先把源代码交给一个现存的怀旧服Elysium,我们认为他们与N服的理念最相似。真个服务器和我们一样,具有志愿精神和对《WOW》的热情。”

——N服公告

  关于N服的是是非非,我们此前已经用许多篇报道进行了探讨,此处就不再啰嗦。只不过根据N服的公告,我们从中可以看到部分“网络极客”所信仰的分享文化,哪怕它是如此蛮横霸道。

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  是的,N服之所以能够取得部分玩家的认同,第一是因为其怀旧风格,第二则是其热衷于免费不盈利。而这也是部分极客所奉行的理念:在互联网的世界中,任何东西都应该“无条件分享”给大家。很多时候,你很难去反驳这样的逻辑,因为听起来真的很美好。

  但从道义上去看待,任何一个主体,其通过辛勤付出所获得的劳动成果都应该受到尊重和保护。不管是公司或个人,如果对自己所创造的内容不再掌握拥有权,那么这个世界会变成什么样?起码现阶段的人类文明进程还无法支撑“你的就是我的,我的就是大家的”……否则,共产主义应该早就实现了吧?

  玩家点评:偷了老李家的东西,然后免费送给老王家,就不是贼了?!

 

 “@Junichi_Masuda: We Chinese players have been playing on the cia, what is your feeling?”

——中国某玩家

  如果说N服的行为相当于“爱并伤害着自己所喜欢的游戏”,那么这位玩家的发言恐怕也达到了同样效果。近日,任天堂的《精灵宝可梦:日&月》遭遇了破解和偷跑,由于它是系列首次中文化的作品,所以许多中国玩家都非常关心这款游戏。结果,我们突然就看到了这样一篇推文…… 

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  中国多年以来的市场环境导致了“玩盗版”是一件非常暧昧的事,每个经历过的玩家都不敢拍着胸脯说自己“这辈子没碰过盗版”。我们喜欢游戏,但有时候真的囊中羞涩;我们喜欢游戏,但碍于政策限制。所以时至今日,我们并没有真正批判过“盗版”行为,因为大家都知道里面的苦衷。

  只不过随着各项条件的变好,许多玩家逐渐将“正版”作为自己的选择。喜欢一个游戏,花钱买下来,怎么看都是天经地义且理直气壮的。所以,我们万万没有想到居然还会有这种“历史倒车”的行为发生。所幸的是,在整个玩家群体所施加的压力之下,这则推文被当事人删除。

  玩家点评:丢脸丢姥姥家了……玩盗版我不说你,但你这样就分明是挑事吧?

 

 “没有创意的公司才会重制老游戏……今年的游戏产值有1500亿,但和你有关系吗?除了大部分腾讯的兄弟以外,和在坐大部分人其实没关系。”

——邹涛 西山居CEO

  虽然在可以预见的未来,盗版依然会存在,不过这并不影响整个游戏行业日益增长的规模。然而在邹涛看来,这么大的市场产值,似乎跟大部分从业人员没什么关系。

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  通过他的观点,我们可以看出腾讯在这个行业的强势地位,许多游戏公司也在今年选择与腾讯合作发行产品。果然还是印证了一句话,货架做的好,不愁干不过做产品的。而且现在的问题是,你要再不手脚利索点儿,货架上的好位置都要被抢没了。

  抛开所谓的“自尊”,但凡在游戏圈里混的人心里其实都很明白,没事拍拍腾讯的马屁,不丢人……你看人家堂堂一个公司的CEO都明白这个道理。

  玩家点评:没关系,跟我没关系。

 

 “我喜欢移动平台,在这里你所得到的用户在地理分布上多数集中在亚洲和新兴国家等规模庞大的市场。”

——吉比奥 Zynga CEO

  除了腾讯、网易这两个巨头之外,中国游戏市场在手游的催化下所爆发出的规模和潜力早就让无数国外厂商眼馋。作为曾经在主机平台奋斗了多年的吉比奥,在接受媒体采访时丝毫不掩饰自己对移动平台的喜爱。

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  而他喜欢的理由则与手游本身的趣味性等内容无关,而是纯粹的生意眼光,比起在各方面已经饱和的欧美市场,新兴的亚洲市场显然更加有机会赚钱。人傻不傻咱不能乱说,不过人多是肯定的,人多……钱自然也不会少。

  1500亿哟,乖乖,但和你们这些老外有关系吗?除了大部分腾讯的兄弟以外……你看,没事拍拍马屁,不丢人。

  玩家点评:静静地看你拍了一次马屁。

 

 “印度人口超12亿,但约30%的人口生活在贫困线以下;印度电信监管局也表示,印度目前的宽带用户约1.4亿;在印度有超过122种语言,其中超过22种自称为官方语,就算是受众最广的印度语也只有40%的人口在使用。”

——Shailesh·Prabhu 印度游戏开发者

  当然了,所谓的新兴市场肯定不单单指中国,比如我们的邻居——印度。当许多欧美企业将目光瞄准这片市场的时候,作为本土开发者的Prabhu却选择了逃离,前往欧洲,然后在近日的一次开发者大会上阐述自己对于印度市场的观点。

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  如果对他的观点进行一次归纳,差不多就是“老百姓没钱、网络条件差、社会环境乱”。再考虑到他提到的几个数据,我们或许可以得出这样的结论——在印度,兼备闲钱&宽带&说印度语的玩家数量大约是0.56亿。

  好吧,他真的是来“劝退”的。

  玩家点评:那里强奸率高阿,这种题材的游戏还是有潜力。

 

 “2010年,大家都认可做手游会崛起,但都觉得做手游媒体不靠谱。”

——张广宇 游戏行业媒体人

  既然前面的两个观点都是围绕手游,那么干脆就以“手游媒体”的角度来结束本期最后的观点。张广宇作为这个行业的资深媒体人,用以上观点表达了当年“手游”和“手游媒体”之间的不对等。

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  那么放到六年后的今天呢?手游毫无疑问是牛逼的,但手游媒体呢?恐怕这种不对等依然存在。关于这一点,手游网站5253的一位编辑这样评价道:“手游媒体最大的问题就是没法做成‘媒体’,手游玩家对于传统媒体内容基本上是零需求,他们需要更多样、更娱乐性质的内容。”

  换句话说,手游的碎片化、休闲化特征,恰恰导致了对应媒体的局限性,“纵深、重度、核心”这些本应该是媒体所具备的要素,在这里却行不通。明明可以做的方向很多,但又总是感觉到没方向,这就是所谓的困局吧。

  玩家点评:别那么严肃,我们只想看coser跳舞。

  感谢阅读,本期众观到此结束,那你的观点是什么?

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